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《缺氧》壁虎轮牧模块布局思路

2021-05-25 来源:缺氧吧 作者:断羽DE天使

  《缺氧》玩家们可从壁虎身上获取到一些比较重要的材料,那么我们如何布局模块可以实现壁虎的高效养殖呢?请看“断羽DE天使”分享的《缺氧》壁虎轮牧模块布局思路,希望能够帮助到大家。

  用单向门规划壁虎路径,妈妈再也不担心小人叫壁虎的时候拍断腿了

  整体布局如下,我只是初步做了精养区轮牧的部分,散养区,补充区,货运轨道都没做,大家看看轮牧的思路就好。

  自动化如下,复制人传感器感应到小人就会开灯和米虱木房间的门,关闭剪毛房间的门;没人则反之。

  因为壁虎在直角转弯的时候可以单向穿过水门,所以我们通过控制门的开关来改变通过方向,让壁虎在剪毛的时候留在剪毛间,小人走后自己回到米虱间进食。

  有人时:

  无人时:

  因为两边的水限制,壁虎只会在下边活动,不会跑的墙上天花板上浪费时间

  为了简化自动化,我用的是感应复制人来控制单向转换,会导致壁虎在氢气房间时间短长毛慢,要是想用更高效率可以改用周期控制,这样电路更复杂,我就不班门弄斧了。我只是展示一下单向切换设计,大佬们有兴趣的话可以改进成更高效率的方法

  更新一下自动化,把灯和单通门断开,用计时器单独控制单通门切换。平时通向剪毛间,让壁虎泡氢气尽快长毛。等到他饥饿以后再切换向米虱间。这样电路也不复杂,效率更高

  关于卡门,这个设计单通入口的门是打开的,出口方向的门是关闭的,平时动物们都在出口方向徘徊,这里的门是关着的,也就不会被卡到。

  只有2种情况可能会卡:

  1.开饭是还滞留米虱间又正好逗留在门里面的。很少发生因为单向门长期冲着剪毛间,即使壁虎路线是随机的滞留下来的几率也很小,另外根据个人测试情况,8只壁虎吃完后几十秒内就回去剪毛间了没有一次滞留的。他们似乎有吃饱就去泡氢气的机制

  2.食堂关门了,还滞留在剪毛间的,这几乎不可能,因为壁虎吃一顿可以顶5周期,等开门的时候必然都是饥饿状态,个个都如饥似渴的冲过干饭。如果真有不知道吃饭的,我们可以把关门之间拉长比如饿满5周期再开门。

  这两个情况都排除了,壁虎是不会被卡住的

  关于剪过的又进剪毛间和小人没来剪毛,这2个不是问题啊,无论剪毛与否,壁虎都会按时吃饭按时去泡氢气。小人来不来并无影响整个装置的稳定性。

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缺氧 2D画面 模拟经营

Oxygen Not Included
  • 类型模拟经营
  • 发售2017年05月18日
  • 语言中文
  • 平台PC
  • 研发
  • 运营
《缺氧》是由开发过《饥荒》的Klei Entertainment所制作并发行的一款模拟生存游戏。这是一个太空殖民地模拟生存的游戏,玩家需要管理你的居民,帮助他们……

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