2021-04-10
来源:米游社论坛
作者:月下裸奔的兔子酱《原神》战斗是一个相当重要的环节,可能有一些刚玩不久的小伙伴还不是很清楚与战斗有关的知识。那么请看“月下裸奔的兔子酱”带来的《原神》新手入门战斗要素讲解,希望能帮助到大家。
本文主要是想为大家全面的将原神目前已发掘的游戏机制进行一次大型科普。当然考虑的为了让更多的轻度玩家也接受,同时也让想要深度提高自己的有着很高的游戏热情的真萌新能够快速提高自己的游戏理解,我主要将重要的结论写出来。
元素附着当技能命中目标时,被命中的单位会被挂上相应的元素,这个动作称为元素附着。同样在特殊环境下也会触发元素附着,比方说在下雨天、在水里的目标会被持续挂上水元素。
元素附着强弱根据技能的不同,元素附着又分为强附着和弱附着。我们可以根据元素附着持续的时间长短对此加以区分。并根据不同的强度引出元素量的概念。
强附着:对目标施加12秒左右的元素附着。具有1.5以上的元素量。
弱附着:对目标施加9秒左右的元素附着。具有0.5~1的元素量。
元素附着CD每一个技能都有其内置的元素附着CD(不同的技能的元素附着CD不同),在元素附着CD时间内,本该进行元素附着的技能将不再对所命中的怪物挂上元素。不过,绝大部分的技能的元素附着CD都很短,所以在实战中几乎不用考虑这个因素。但是,带有元素伤害的普通攻击的元素附着CD远比普通攻击的攻速要长,因此会出现连续普攻几次才能挂上元素的现象。但是值得注意的是,怪物被进行多少次元素附着是没有元素附着CD的,只要挂元素的频率够快,一秒触发多少次元素附着都是理论上可行的。
平A的元素附着CD平A的元素附着机制由两个计数器共同决定,分别为命中次数计数器、元素附着CD计数器。默认的命中次数计数器为2次,表示的意思为当触发元素附着后,进行两次伤害命中即可再次触发元素附着。即A(附着)AAA(附着)。默认的元素附着CD计数器为2.5秒,即触发元素附着后2.5秒即可再次触发元素附着。这两个计数器满足其一即可触发元素附着。
ps:技能同样满足命中次数计数器和元素附着CD计数器的规则。因此刻晴大招一共能触发4次雷元素附着,温迪大招每3跳风元素攻击能触发1次扩散反应。

当目标同时附着多种元素时,则会立刻触发元素反应,元素反应会消耗元素量。原神中的元素反应有燃烧、融化、蒸发、超载、感电、超导、冻结、结晶、扩散、碎冰。
根据元素精通中的描述,又可将融化、蒸发合称为增幅反应,将超载、感电、超导、扩散、燃烧、碎冰合称为剧变反应。
前置元素和触发元素为了方便描述,我们称先附着在目标身上的元素为前置元素,后附着在目标上并触发元素反应的元素为触发元素。
增幅反应本身无伤害,但是会提高触发增幅反应的当次伤害。伤害提高幅度受增幅反应类型,和元素精通等加成系数影响。
剧变反应本身具有基础伤害,基础伤害随着等级和突破等级的提高而提高,且同样能受到元素精通的增幅。且伤害存在以下关系:


值得注意的是,因为剧变反应能格外造成伤害,因此能对目标积累更多的打断值,因此具有一定的压制作用。
元素残留当触发元素反应后,根据元素附着强弱和元素克制关系,目标身上的克制元素不会马上消失。而是短暂的残留在目标身上,再此期间该元素同样能和其他元素触发元素反应。
元素克制关系元素之间存在元素关系克制,其表现形式多种多样。从元素反应后的元素残留现象的表现为:水克制火、火克制冰、雷与火、冰相互克制、水与雷、冰相互不克制。
当目标同时存在两种以上元素并触发反应时,只会残留克制元素。
具体表现 前置元素为弱克制元素,触发元素为强被克制元素时,不残留。 前置元素为弱克制元素,触发元素为弱被克制元素时,残留。 前置元素为强克制元素时,残留。 前置元素为被克制元素时,不残留。若为相互不克制反应,则会消耗固定的元素量触发元素反应(感电、冻结)。如果消耗后还有剩余的元素量,则会发生元素残留。
感电反应:每次触发感电反应会消耗雷、水各0.5的元素量,判定间隔为1秒,若目标仍同时处于水、雷附着状态,则会再次触发感电反应。
目前主要的实战运用甘雨二段蓄力射击火附着目标触发两段融化。
重云大招连续触发三段融化。
香菱行秋重云组合中香菱大招稳定打出融化反应。
这里具体讲一下香菱行秋重云组合中的原理,由于行秋Q能施加水附着,根据水克制火的关系,目标身上会一直保持水附着的状态。由于香菱平A具有很高的攻速,根据元素附着CD原理,重云E技能附魔后,香菱能很快的打出冰元素附着。这个过程大约为每0.9秒触发一次冰元素附着。此时目标被冻结,由于长枪攻击不会造成碎冰反应,香菱大招便可以轻松吃到高倍率的融化反应。在此阵容中,如果缺少了行秋的挂水动作,由于火克制冰的关系,目标会始终处于火附着状态,使得主要输出的香菱大招无法打全伤害。而如果将香菱换成迪卢克,由于迪卢克攻速很慢,只会每2.5秒触发一次冰附着,同时大剑攻击会造成碎冰使冻结状态解除,因此在实战中效果略逊一筹。
扩散反应风元素角色在进行风元素攻击时,若被攻击目标身上有元素附着,则会触发扩散反应。触发扩散反应后风元素不附着,并且根据扩散强度的不同,扩散反应可分为强扩散、弱扩散。若为弱元素附着+强扩散,则前置元素不残留,若为强元素附着+强扩散,前置元素残留。若为弱扩散,则前置元素一定残留。目前已知强扩散为温迪E,其余均为弱扩散。
扩散反应下个元素反应扩散反应会造成被扩散元素的元素伤害,此元素伤害同时会产生弱元素附着,因此能正常的进行元素反应。同时,当扩散技能范围内有多个目标时,会同时触发多次扩散反应,但每个目标最多只能收到两次扩散反应造成的影响。有意思的是,由于扩散反应造成的元素附着是同时发生的,当一个目标同时得到增幅反应类型的两种元素附着并触发反应,并不会造成实质的增幅反应伤害。(可能系统无法判定元素附着前后顺序导致的bug。)
另外目标处于雷水共存状态下时,无论使用弱扩散(砂糖e)还是强扩散(温迪e),都只能触发一次雷扩散,强扩散还会消耗水附着量,但都不会触发水扩散。根据这种现象,扩散反应能很容易的进行雷扩散减雷抗,来提高感电反应的伤害,和雷系角色的伤害。
冻结反应当目标同时处于水、冰附着的瞬间,该目标将被冻结。冻结状态可随时间解除,受到融化,超导,碎冰反应时也会解除冻结。而对于玩家来说,则可以通过狂按空格来解除冻结状态。在敌方目标中,存在无法被冻结的单位,如:冰深渊法师,冰史莱姆,冰盔王等等。
冻结反应与破冰前置元素+触发元素的强弱关系会影响破冰后的元素残留,具体表现如下:
9.5+9.5:任意顺序均可冻结。破冰不残留元素。 12+12:任意顺序均可冻结。破冰不残留元素。 9.5+12:任意顺序均可冻结。破冰不残留元素。 12+9.5:任意顺序均可冻结。破冰残留元素,且冰水元素均可残留,破冰后的元素残留消失时间为约4.5s-4.8s。值得注意的是,冻结状态的持续时间只与冰元素量有关,而和水元素量无关。正因为如此,当角色处于强冰附着状态下,芭芭拉、行秋E施加的瞬间水附着也会对玩家造成长时间冻结。而角色在强水附着情况下,迪奥娜施加的瞬间冰附着并不会导致角色被冻结,因为迪奥娜给予角色的冰元素量远没达到触发冻结反应的下限。
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角色属性等级提升等级会提高角色的各项基本属性,但收益曲线均呈现先增大后减小的趋势。所有角色在50-70之间基础面板的提升幅度大,而70~80,80~90的收益减小。如果考虑性价比最高,辅助角色的最佳培养等级为70/80。
若角色等级<10,怪物>角色等级+70,将会受到强等级压制效果,角色造成伤害大幅降低,受到伤害大幅提高。因为没啥实用价值就不具体说明。
注意:等级压制-防御系数 =(100+角色等级)/((100+角色等级)+(100+怪物等级)*怪物防御力)。
举个例子:二命可莉等级为70,对65级的遗迹守卫进行攻击,对遗迹守卫造成了22%的减防效果。那么此时的等级压制-防御系数 =(100+70)/((100+70)+(100+65)*(1-22%))=56.91%。
角色升级花费表
当角色达到20、40、50、60、70、80级时,需要继续突破才能继续提升角色等级。而角色突破的次数则是突破等级,一共为6个等级。

每次完成突破会对角色进行属性提升,以及不同角色会有各种的格外提升方向。包括但不限于提高暴击率、暴击伤害、元素充能效率、攻击力、元素伤害加成等。同时会开放更高等级的天赋升级。

需要指出的是,5星角色拥有比4星角色更高的成长值,其系数为1.2倍。
主要表现为:钟离(5星角色)突破等级6时获得28.8%岩元素伤害加成,而北斗(4星角色)同突破等级下则只有24%的雷元素伤害加成。
但是不管4星角色还是5星角色,突破花费的成本是一样的。
突破素材包括:摩拉,两种对应元素角色突破素材(石头、种子),一种采集类素材,一种非精英类型的讨伐素材。以下为甘雨80-90突破所需素材。



顾名思义,不再多说。需要注意的是白色部分为基础生命值、基础攻击力。基础生命值只能通过提升角色等级提高。基础攻击力由角色等级、装备的武器基础攻击力共同决定。
防御力角色减伤的等级压制-防御系数 = 防御力/(防御力+5*怪物等级+500)。
元素精通
精通加成 = 类型系数/(1+1400/精通)
类型系数,增幅2.78,剧变6.66,结晶4.44。
体力上限供奉提升风、岩神像等级能提升体力上限,目前体力上限最高为240。
攻击百分比(绿字)-暴击-爆伤搭配比例对于萌新来说,前期(45级前)不需要考虑暴击爆伤,有对应的元素杯子尽管用,冠位带攻击百分比主属性圣遗物即可。当拥有金色圣遗物之时,请尽量控制角色的攻击百分比在110%左右的情况下尽可能的堆高双爆。
详细圣遗物导学理论可参考“圣遗物数值学导论”:

为了方便,我们把物理伤害也称为一种不会附着元素的元素伤害。
元素伤害加成,能提高角色造成的该类型元素伤害。但不能提高剧变反应所造成的伤害。
元素抗性,降低受到的该属性伤害。
设元素抗性为R,则


角色获得元素充能分为以下几种情况。
1.角色普通攻击回复:角色的普通攻击/重击命中敌人时(攻击在盾上,但并没有对敌人本体造成伤害时一样有效),有一定概率回复一点能量,
2.获取元素晶球、元素微粒回复:
元素晶球和微粒的来源有以下三种:
将怪物生命削减到一定百分比或击杀怪物时。 角色使用元素战技攻击到怪物时,部分角色除外。 例如西风烈弓等武器的特殊效果。另外,元素伤害并不会额外生成元素微粒。
元素晶球/微粒对元素能量的回复值如下:
无属性元素微粒对当前人物的回复值为2点能量,对后台人物的回复值为1.2点能量 无属性元素晶球对当前人物的回复值为6点能量,对后台人物的回复值为3.6点能量 属性元素微粒对当前对应属性人物的回复值为3点能量,对后台对应属性人物的回复值为1.8点能量 属性元素晶球对当前对应属性人物的回复值为9点能量,对后台对应属性人物的回复值为5.4点能量 属性元素微粒对当前非对应属性人物的回复值为1点能量,对后台非对应属性人物的回复值为0.6点能量 属性元素晶球对当前非对应属性人物的回复值为3点能量,对后台非对应属性人物的回复值为1.8点能量
先给出最简单的模型: 伤害 = 面板伤害 × 等级压制-防御系数 × 元素抗性系数
等级压制-防御系数,抗性系数上面已经讲过了,这里再重复一遍。
等级压制-防御系数 =(100+角色等级)/((100+角色等级)+(100+怪物等级)*怪物防御力)
元素抗性系数 = 1 - 元素抗性 (0<元素抗性<75)

接下来我们拆解面板伤害。(假设触发增幅反应,并且暴击)
面板伤害 = 角色攻击力(白字+绿字)*技能倍率*(1+元素伤害加成)*增幅反应系数*(1+暴击伤害)
实际影响面板伤害的因素更多,但上面5类乘区为最基本的乘区,其他格外的加伤不外乎与这5类乘区进行加算。因为这5个属性均能在面板中得到展现,五个乘区也可分别称为:攻击力区,倍率区,增伤区,增幅区,暴击区。
于是:
伤害 = 攻击力区 × 倍率区 × 增伤区 × 增幅区 ×暴击区 × 等级压制-防御系数 × 元素抗性系数。
(未完待续……)
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