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《Yaga》基本玩法介绍及入门指南

2021-01-24 来源:NGA 作者:hjyx01

  《Yaga》是一款手绘风格的动作冒险RPG,玩家们将会使用可怜的单手铁匠伊万,面对沙皇的严酷命令,神秘女巫的诅咒和破碎的身体,下面请看玩家“hjyx01”分享的《Yaga》基本玩法介绍及入门指南,希望能为各位玩家带来一些帮助。

  是一款颇具特色的手绘风格、斯拉夫童话题材的ARPG游戏,ARPG游戏我们大概见过不少,但是2D手绘风格其实已经算是许久未见了(我个人印象中,上一个类似的游戏大概是戴斯班克),而童话题材,尤其是斯拉夫童话题材的手绘风格ARPG,更是奇形种一样的存在了...沙皇、东正教堂、沼泽巫婆与雪山巨人、诅咒与魔法物品,由于近代俄罗斯的式微,文化距离感让这些斯拉夫童话的故事元素与我们心理距离相距甚远,这种异于日系或者美系游戏的文化观感还是有一种非常奇妙的新鲜感存在

  所以当初这个游戏在epic上新发布时,还是给我留下了特别深刻的印象 虽然并没有给我足够的动力去购买 ,而当它结束限时独占,在steam发售以后,我也非常幸运的在泥潭抽到了游戏key,本来只是想随便试试,结果本作童话故事的展开方式和颇具特色的系统还是蛮吸引我玩下去的,而本身游戏流程也不算长,10个小时即可通过,接下来为大家分享一下关于这个游戏的系统、玩法与特色

YAGA的童话风格故事背景

  是一个非常典型的童话风格故事:沙皇受到了女巫YAGA的诅咒,除非获得无尽的力量与永恒的青春,一个名为伊万的铁匠终究导致他统治的终结,于是沙皇将“不祥之人”伊万召集过来,让他去寻找代表无尽力量、永恒青春的魔法物品 最后还让他帮忙在一个美貌无双的老婆 ,否则就要将他永久流放。

  而伊万之所以被视为不祥之人,是因为在诡异的密林中遭遇了独眼厄婆,虽然逃过一劫,但是被厄婆吃掉了一只手臂,从此伊万拥有了类似于<只狼>忍义手的能力,他可以使用自己的铁匠能力,打造出各种工具化的副手在断臂上使用。

  从沙皇处接到命令的伊万首先回到了村子里进行准备:这里有很多NPC可以进行互动,能接到一些支线任务,右上的商店区可以购买饰品、女巫祝福、牧师祝福(捐钱的话获得消耗性道具),此外每天可以找奶奶领一次食物(去一次关卡就算作一天),自己的家里有铁砧用于锻造系统(Part3详解):由于在路上的“野营地”也有铁砧,实际上并没有回家的意义,这大概是一个未完全开发的功能。

  在从村庄外出去各个任务关卡(主线与支线任务都会分散在各个相互独立的关卡内)的路上会有“野营地”的设置,野营地每天会刷新一个面包:关卡内吃了可以回满血量,铁砧:制作、修复和拆解武器,乌鸦:喂食三次以后开启寻物功能,可以派去找矿石(选项1)、饰品(选项2)或者是附魔材料(选项3),买矿石最便宜的方式是营地饰品商人,但是获取非常不稳定;其次是乌鸦(100一个,金矿或者银矿的话是赚,其他的话亏一点),最贵的金铁砧地图的食人族商人(全部是两倍价格,但是无限量供应)

  整个故事是在巫婆YAGA的“讲述”中完成,作为“剧中人”,游戏的故事进展和选择也都是以“讲述”的方式进行的,比如在主线章节进行之前,可以根据巫婆的占卜结果显示伊万“出发”的时间,而不同的时间也会带有不同的全局BUFF或者DEBUFF效果。

  在游戏中也存在着“等级”这样一个概念,在左上方头像下的“白条”即为人物的经验条,在累计满一条经验后,关卡结束时即可获得等级提升,如果单次关卡的经验不够升级,那么可以保留到下一关,但是已经够升级后溢出在“结算”升级前无法获得“溢出”的经验。非常有趣的点在于,游戏中的升级也并不是常规意义上的“加点”或者“学技能”,而是根据巫婆的总结来确定伊万“学到”了什么(上图中的3选1),升级选项由人物“性格”特质决定,由玩家在游戏中的选择可以获得“正义”、“贪婪”、“愚蠢”、“好战”4种性格特质,每次升级选项会出现2项最高属性相关的选项和1项其他随机选项。

  升级获得的特质和教堂获得的祈祷、野外神像献祭获得的祝福、女巫营地获得的祝福以及各种诅咒一起,形成了人物相关的特性(上图所示),值得一提的是,某些诅咒也未必是完全的坏事,诅咒与祝福之间偶尔可以形成一些巧妙的配合:比如游戏中某些贪婪的行为会导致“你钱掉了”的诅咒,但是配合捡钱回血的祝福就形成了血量永动机:就是一直要去捡钱很麻烦...

  游戏最终的目的是帮助沙皇向勇武的女皇求婚:当然了故事中伊万也一直在被奶奶催婚,如果游玩中的选项选择得当,也是可以解决自己的脱单问题的。

  

   更多相关内容请关注:Yaga专区

游戏系统与特色元素物品系统

  消耗品、饰品、附魔材料、副手装备

  游戏中的物品分为消耗品、饰品、附魔材料、副手装备,消耗品包括补血类、补体力类、临时增加血或者体力、增加移速或者攻速、临时无敌、以及各种削弱和伤害敌人的道具。

  玩家可以携带3个饰品:饰品的种类非常丰富,我选择的是蝴蝶翅膀增加闪避时间(翻滚更远)、龟壳减少伤害和吸血鬼手指击中回血(由于吃食物回血会增加诅咒值,这个属性非常重要)

  战斗中根据敌人类型可以获得种类非常丰富的附魔材料,比如狼牙类可以造成伤害加深和流血效果,大蒜和电鳗可以造成击晕等,而最强大的附魔是BOSS掉落的附魔,比如“漏网”可以将扔出的飞锤变为多段,直接数倍提升了输出能力,铁砧升级后最多可以给予武器三项附魔能力,多样化的附魔以及其组合效果也是游戏的重要乐趣来源。

“魔法物品”与诅咒

  游戏中存在着“诅咒”设定,当选择与自己主要个性不一致的选项、使用魔法物品(所有消耗品都是魔法物品,这个是诅咒值的主要来源)、意外事件以及受到邪物伤害都会增加诅咒值(经验白条上面的眼球紫条),当诅咒值叠满以后会让所有祝福失效(游戏中绝大部分的能力提升来自于祝福所以影响还是挺大的),此外还会触发鬼婆(小BOSS)的追击,因此还是应该尽量避免累计诅咒值。

  减少累计的方法有少用物品、在教堂获得击杀邪物减少诅咒的祝福以及使用幸运四叶草(冒险中随机获得的消耗品)消除诅咒

锻造系统

  锻造系统可以使用制作图(铁锤和5种副手)、矿石(铁矿伤害+、铜矿攻速+、青铜射程+、银矿邪物伤害+、金矿暴击+)、附魔(最多3种)、祝福(最多3种)制作武器,值得一提的是:制作的武器是消耗品!有一个没法查看数值的耐久度,当耐久度快要耗尽时屏幕会有一段非常不起眼的提示,如果没注意你的武器就爆掉了,也就意味着你的矿石和材料报废了,而稀有材料还是比较珍贵的。修复武器需要一个矿石,需要的矿石取决于锻造时使用的矿石。祝福只要获得了就可以一直使用,并非消耗品,但基本都和武器“损耗”有关,可见武器“用坏”也是制作组设计元素的一部分,当然应该没有人喜欢这样的设定就是了

  根据近战或者攻击的风格倾向,远程适铜或者青铜(金的暴击远程无效),近战适合铜或者金,而银则可以用作特定关卡的特质化武器使用,锻造搭配得当可以有非常逆天的效果(详见part2的第2段视频),完全锻造的终极武器如上图所示:根据使用的材料,不仅功能强大,也会有外观造型上的特色。

  铁砧本身可以升级,分别需要200/500/1000金和2/3/5矿石可以升级附魔数量、祝福数量、修复效果和拆解效果。游戏中获得金钱的主要来源是卖饰品和材料:同类饰品只能装备1个,而绝大部分附魔材料是不会用到的,因此应该尽快的卖材料来完成铁砧升级以获得更好的游戏体验,如果是仓鼠玩家,在中后期纯靠捡钱的话战斗体验会非常的难受。

战斗、BOSS战与神话生物

  游戏的战斗机制并不复杂:近战攻击和蓄力攻击、远程投掷铁锤(有收回的回旋镖效果)、消耗体力的闪避或者“忍义手”能力、腰带挂着的消耗品(仅能挂一个)构成了战斗的全部元素

  “忍义手”能力分为5种:盾牌可以格挡、勾爪可以拉墙&夺取敌人的武器&拉近敌人并击晕、铁锹可以挖洞并且在地下潜行(处于暂时无敌的状态)、熊爪可以击退敌人和投掷飞行物、镰刀可以释放旋风斩(以及世界探索时割断荆棘),忍义手的能力在升级时可能获得强化,但毫无疑问,勾爪是最为实用的忍义手,由于铁锹的功能和闪避重合、熊爪动作过慢、镰刀威力低范围小,盾牌没有“盾反”设定,集机动性与功能性于一体的勾爪比其他副手实在是好用了太多

  战斗中如果死亡的话首先会检验身上是否有BOSS道具(击败BOSS后选择饶命可以获得临时召唤BOSS的道具),有BOSS道具会消耗该道具并复活;如果没有的话,会损失钱、身体部件和随身携带的一样饰品而复活;当然你也可以选择放弃来重玩关卡。

  游戏的关卡有些“肉鸽”游戏设计的风格:即非常弱的关卡设计,基本上就是各种十字路口的走向,每个场景都会封闭起来,杀完敌人才能往前走,虽然是“迷宫”地形,不过主线任务路径都会在地上有线索标示出来。

  最终在大部分关卡的重点会有BOSS战,游戏中有非常丰富的BOSS战,各种传奇野生动物、传奇生物、巨人、邪恶生物等等。

  作为“战熊”氏族,熊的出现频率也非常的高:作为耐打的小怪、小BOSS甚至是NPC的宠物都大量的出现

地图元素

  神像、挖掘点、面包炉、随机事件、宝箱、土匪窝点

  在每个关卡中,同样类似于“肉鸽”游戏,除了关卡风格自身的差异(森林、农田、沼泽、雪山、墓地)会造成怪物群的差异,每个关卡都是由大量的“战斗房间”和“探索点”构成

  探索点中最有趣的是“随机事件”,可以视为小型任务,这些任务有很多反套路的元素存在:当你尽力帮助一个被变为山羊的牧师,可能换来的是嘲笑与奚落;当你给一个树妖物品,可能遭遇到的是一个陷阱和骗局:但是你可以揍到它把物品还给你,甚至还能把之前骗到的其他物品一并吐出来,总之在yaga的世界中,任务把RPG游戏中“有意义的选择”这一点还是表现的比较到位的,事件中存在大量的分支选择导致不同的结果,而选择的选项形成了你的“性格”,而“性格”则决定了升级的强化方向。

  宝箱、土匪窝点和挖掘点是主要的战利品来源:土匪窝点是一个并不太显眼的山洞,里面会有宝箱和一个符文石柱用来获得新的符文,而宝箱可能需要勾爪或者镰刀才能到达。挖掘点会以木桶和新鲜的泥土作为提示,到达上图的场景就意味着可以换铁锹来挖宝了。

  比较有趣的探索点有神像和面包炉,神像根据不同的神灵有不同的需求和效果:你可以获得祝福、附魔材料,也可能一无所获。

  面包炉可以用任何物品换成面包,除此以外每个关卡第一次收获可以得到面包和随机矿石或者物品(需要对应技能的加成),而最为恶搞的是面包炉可以作为传送点存在,多个面包炉之间可以相互传送,不过本作没有地图,需要记住面包炉附近的地形特征作为路标。

  

   更多相关内容请关注:Yaga专区

总结

  颇具特色但体量偏小、略显枯燥的ARPG小品

  独特艺术风格、“有意义”的选项、独特的RPG系统、锻造附魔系统

  的独特艺术风格让人过目不忘:无论是高质量的2D立绘还是非常魔性的配乐,斯拉夫童话故事的题材对于我而言也有着非常高的新鲜感,作为一个ARPG游戏,它以大量有意义的对话选项到多样化任务完成方式,并且通过你的对话选项来塑造人物性格,进而决定升级内容的养成方式非常独特而有趣:可能做一个好人你无法获得全部,但是可以让内心更愉快,而做一个狡猾或者贪婪的人你可以赢得更多,作为一个“角色扮演”游戏,“扮演”角色这种慢慢被忽视的功能在本作中还是有不错的可玩性。而铁砧的锻造附魔系统其实也有非常不错的可玩性和多样化组合的可能性。

  关卡质量低下、副手与附魔不平衡、战斗环节过于冗长、坑爹的武器毁损

  在不错的创意支撑下,本作作为一个“小体量游戏”的缺点一点也没落下:比如“肉鸽游戏”风格的由元素“排列组合”生成的关卡设计感非常的弱:随着游玩时间的增加,枯燥感逐渐增加。

  又比如副手和附魔内容非常不平衡:多段雷神飞锤毁天灭地、而流血就是渣渣属性,勾爪也比其他副手实用了太多。数值崩坏这个小作坊的传统弊病也影响了通过不同组合尝试更多游戏体验的热情。

  除此以外其实本作的剧情并不算丰富:战斗大概占据了85%以上的体量,诚然制作组在战斗系统上做出了一些还不错的设计,但僵硬的打击手感、粘滞感严重的动作系统、低质量的关卡设计、太过冗长的战斗流程(一个关卡超过10场杂兵战)、数值不平衡导致的套路单一等等还是大幅加强了游玩过程的枯燥重复感。

  最后的问题在于很多系统设置的不合理,比如副手不能快键键切换、道具只能快捷使用一种同样没法快捷切换、武器不能查看耐久度、升级后经验浪费等等。

  总而言之,yaga是一款非常有特色的ARPG小品级佳作,对于童话题材风格和艺术风格感觉对胃口的玩家来说值得尝试

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