2017-09-21
来源:独游魔盒
作者:xmohe

我在玩三十航班之恋(Thirty Flights of Loving),我们很欣赏这个游戏的快节奏,还有停下脚步和别人多沟通,以及给玩家刷经验的情况制造障碍的主意。”弗吉尼亚(Virginia)的制作主任乔纳森•伯勒斯说道。 弗吉尼亚是一个复杂的惊悚类型的游戏,一个联邦调查局的新手特工寻找一个失踪的年轻人的同时,也试图寻着找她同伴的腐败证据。它深入地讲述了一个城市肮脏的秘密。事情的真相同人物的过去一起被埋葬,也隐藏在游戏世界中那些有权有势的人的故事与行程里。这个冒险游戏的灵感来源于连续剧《双峰(Twin Peaks)》,《冰血暴(Farqo)》,和《真探(True Detective)》。

游戏中从来没有说过一个字。 弗吉尼亚,是让玩家通过一系列的推断和决策,以及做出一些高水准的选择来进行的,在游戏的整个过程中,没有出现一个字来引导玩家,此游戏用一些经过仔细选择的图像,时刻和细节展现了一个错综复杂的故事,并且用一个能被理解接受的传说故事来引导玩家。这与玩家冒着过于直接容易被发现的危险,以及图像太模糊根本看不清的经历有几分相似,但游戏研发团队Variable State 把这些都运用到了游戏中,按照他们的方式讲述了一个他们想告诉我们的故事。选择沉默 “可能事后听起来很荒谬,但是保持沉默这个决定能够使我们生活的更轻松。” 在制作这个游戏的前期,Variable State游戏团队对如何将他们头脑中那个悬疑惊悚的游戏概念表现出来并付诸行动一直很头疼。“回想起Virginia的起源,大概是在2014年的3月左右,我和特里一直在追求一些从未出现过的游戏概念,我们知道我们想做一些专注于故事情节的东西,但是我们看待这些问题时太过于急功近利了。”伯勒斯说道。关于这个游戏制作的概念在他们玩了Brendon Chung的《三十航班之恋》越发清晰起来。《三十航班之恋》这个游戏,运用了电影式的剪辑技术来连接关键的情节,而非传统的用文字来表示,它讲述了一个交互错杂的小故事,激发了他们灵感的源泉。 “我们那时真的走进了死胡同,感觉很失败,直到我们机缘巧合之下碰到了《三十航班之恋》。那时我们满腔热情,日日夜夜,每时每刻。”伯勒斯说道。 考虑到这个故事最重要部分可以通过剪辑动画技术转化成改变玩家的一种方式,通过时机选择来帮助玩家在故事中弥补缺陷,使得他们有勇气来用景色和图像而不是用语言来描述故事,这使得整个团队的技术也得以进步。

到目前为止,绘画取自于灵感并不仅仅是其取代对话的唯一原因。大多的决定都是具有实践性的,这些来自各种游戏发展方面的的决定似乎需要有大智慧才能做出,因此可能会使得这个小组变的膨胀,傲慢,甚至可能会使他们偏离他们说想要表达的内容。 我知道,我们想要走一条与以前设计indie游戏不同的道路-一条其他情节设计的道路-充分利用Terry Kenny的背景作为动画制作的背景,并且体现出有活力的人格魅力。”伯勒斯说道,“我们知道从内容创作观点上来说这是非常苛刻的,我们也知道,我们想要和完美完成剪辑一样完全的完成这个任务,因此,我们在想我们该如何腾出时间来处理这些对话。” 游戏的设计需要旗下所有小团队的共同努力,所以加入人物对话对预算经费已经很紧张的的小团队来说还困难,甚至他们还可能会聘用配音演员,这已经超出了他们所能承受的极限。而这些因素与他们灵感的结合让他们一起减掉了人物对话。

解放的挑战 对这些有罪的人讲述一个类似的故事对有完整的剧本和演员一起工作的人来说是一个挑战,但伯勒斯已经着手做这一切。当有些人可能已经被经验打败时,伯勒斯和他的团队提出了疑问。 “我们为自己创造的一个挑战,它肯定会限制我们的写作。“伯勒斯说。当谈到故事的时候,我认为我们把它当做一种有用的约束,它会缩小我们的决策范围。在写这个故事的时候,我们会在某一瞬间灵感爆发,有可能会在一次谈话中或谈话后,有可能是在人们说话的时候,这种感觉总是比限制性的写作更有用。” 寻找对话之间的时刻的行为会在游戏上磨练写作,迫使其团队专注于传达的故事最好时刻是什么时候,专注于那些排除所有其他。每一个节拍都是有意义的,没有任何的中间的填充物。这是一个具有挑战性的任务,但伯勒斯认为考虑清楚什么需要在一个场景中,什么不需要可以使它变得更加清晰,让编剧简单一点。 “这只是让这个过程变得更容易一些。我们不必经历一个传统的脚本。这个故事结束了看起来像是一个Excel电子表格列出的场景,时间,事件,和我们预期的球员做在每个场景中的动作(前期动作他们会表演和动画)。伯勒斯说。 这不是一个只是坐下来写的过程,而是三个有丰富合作经验的人共同分工完成。随着游戏由个人单独完成,风险随之而来,就是一个给定的场景或时刻可能无法完全传达他们想要传达的内容。如果他是由一个人完成的那么这并不意味着它对于其他人来说是必不可少的。 通过有三个工作在一起,每个人都带有自己的想法,他们可以彼此之间在什么东西起作用,什么东西不起作用上说出自己的原因。然后再一起考虑和讨论,这三个人都了解了每一个场景背后隐藏的含义和传达的故事

我认为这是我们一直在谈论自己的一部分。在我们的头脑的最前沿,总是,在这个过程中,有一点模糊,是“我们走得太远,把东西随意的丢在那里没有解释吗”是面包没有带给球员信息吗?”伯勒斯说。 “我们总是试图确保墙上有一张照片,或者在一个场景中有一个细节,一个道具或东西,可以解释一个图像。这预示着有解释的东西,才有了后来的报酬。” 这是所有没有测试以外的组织,只有确保三个创造者帮忙表达游戏要表达的概念。“我们预期他们(505场)让我们做一些可用性测试,但他们没有。我有点高兴。我认为这意味着,这完全是我们的想要的东西。边缘没有被磨掉,而是让它有了更有趣的体验。这就是我们想要讲述的故事。”伯勒斯说

“我想知道,如果在事后看来,也许我们应该有一些可用性测试。我想知道这将如何影响我们,如果我们将结束了没有预测到自己,采取了不同的方法-也许使事情表面更加不明确。” 这不是一个快速的过程,因为每一个时刻都需要考虑组内情况,以他们的想法来回反弹,他们考虑的是否传达了他们希望他们的含义。 “这是令人难以置信的缓慢。要至少经过一两个月,让这些关于日常对话故事和事情逐渐结合到一起。在某种意义上说他是很困难的,因为花了很长时间,但又不会那么困难。”伯勒斯说。”它确实是有用的,它是一个有我们三个人组成的小组,我们可以一次又一次的抛出我们自己的想法” 三个人之间会对一个想法产生分裂,这可能会导致创作者之间的问题。如果不是每个人对于一个故事具有完全相同的观点,它可能导致争论或争论如何最好地传达故事所需要表达的含义。每个人从事件和行动中得到自己独特的感受,虽然可能有一些相似之处,但人们在解释上往往有很大不同。弗吉尼亚将把它的模糊的想法分裂为三个不同的思想,这可能是灾难性的分裂。

对于VariableState的团队来说不是这样。“我非常幸运,我们三个人的态度非常相似,我们在艺术,电影和文学方面有非常相似的兴趣,总是觉得我们是来自同一个经验联营,这是非常罕见的。“。 伯勒斯与他的合作开发者拿到了一个创意大奖,三个人分享了游戏的共同愿景,一起工作。在分享类似联营的经验和艺术时,他们可以合作创作故事,每个人都会从其他人身上获取灵感,直到在场景中找到一个共同的意义,使用共同意义才能最好地说出他们想要表达的。通过这种方法,他们都在不同的观众之间进行了测试游戏,当他们其中的一个受阻碍时,把场景和行动结合起来帮助理解,通过这个缓慢的过程,一个没有话语的故事产生了。电影工具 能安静工作的很大一部分原因是由于开发人员把大量的时间和思想集中在在每个场景,学习电影工具,创造并置,鼓励思想和增加清晰度上。 电影编辑在弗吉尼亚里经常被使用,通过在帧之间切割,将角色传送到游戏世界中的不同地方。这是出于许多原因比如将以某种方式增强意义。 “首先,我们只是想简化旅途,我们只需要你记住在路上某些特殊的时刻,让你明白我们要去哪里。"伯勒斯说。“游戏往往是一个角色不间断的,连续的视角。从戏剧的角度来体验,这个旅程本身是有用的。

这将是帮助他们在几个月的讨论中创造的关键时刻,帮助他们编织一个更严密的故事,将保持玩家不会迷失在其他的细节。不仅如此,还有电影编辑的使用,可以帮助他们增强两个场景的关系和意义。 有很多不同的方法,关联图像-图像集的对比,目的是为了通过创造性地使用剪辑获得情感或智力。伯勒斯说。 这不是你想象的角色,看电影时你会同情电影里的某个人,障碍已经得到足够分解,你能感觉到游戏中的角色的感觉,这当然是一个区分你看电影和玩游戏的方法,如果我们实现了,那就是我们所希望的。伯勒斯说。 通过它作为一个视频游戏的独特的连接,它吸引玩家进入游戏之中,帮助玩家进入角色和寻求作为个人旅程的意义。它连接角色的想法和自己的想法,将游戏事件更加紧密地结合。 在第一天,有一个场景,安妮在晚餐时拿起一个帐单,然后我们切到另一个场景,她正拿着一个关于失踪者的海报。我们就像许多人喜欢的那样做出在一个场景结束时广泛匹配下一个场景的构图。我们这样做,不仅仅是为了美学目的,而是将两个图像联系在一起。 伯勒斯说。 团队会经常使用它来将意义联系在一起,或者鼓励思考为什么这两个场景会一起绑在一起,通过共享的意义帮助玩家理解为什么在一起。 交互性 传达弗吉尼亚的意义的最后一个关键方面在于它是一个视频游戏,以及与媒体有关的非常互动。“

事实是你的互动并向前推进故事的发现会打破那些你在看电影或戏剧时会感觉到的角色之间的障碍。伯勒斯说。 “这个故事是以你的命令的速度移动的,你扮演这个角色-体现这个角色。这个意义不同于动画电影,你将作为在外面的观察者,事情会移动在故事规定的轨迹“。 玩家选择何时向前移动故事,以及何时采取每个互动。如果他们让他们选择,他们可以在场景中喝酒,或在闲暇时处理事情。它要求玩家建立连接并执行每个动作,无论是好还是坏,在他们之间创造一个模糊自我和故事之间的界线的角色。玩家在游戏中扮演一个角色,而不是目睹一个角色。这不是安妮在寻求关于她伙伴的证据,这是安妮作为玩家在收集证据。交互性 传达弗吉尼亚的意义的最后一个关键方面在于它是一个视频游戏,以及与媒体有关的非常互动。“ 事实是你的互动并向前推进故事的发现会打破那些你在看电影或戏剧时会感觉到的角色之间的障碍。伯勒斯说。 “这个故事是以你的命令的速度移动的,你扮演这个角色-体现这个角色。这个意义不同于动画电影,你将作为在外面的观察者,事情会移动在故事规定的轨迹“。 玩家选择何时向前移动故事,以及何时采取每个互动。如果他们让他们选择,他们可以在场景中喝酒,或在闲暇时处理事情。它要求玩家建立连接并执行每个动作,无论是好还是坏,在他们之间创造一个模糊自我和故事之间的界线的角色。玩家在游戏中扮演一个角色,而不是目睹一个角色。这不是安妮在寻求关于她伙伴的证据,这是安妮作为玩家在收集证据。 伯勒斯说<< 弗吉尼亚>>是一款凝聚三个人的努力的游戏。事实上,我们可以发现。尽管我们都认同这个游戏中的故事应该采取形状的条理,但关于我们认为故事结尾会发生什么,以及主要人物(在故事中所起的)作用我们都隐隐约约地有不同的解释。 我喜欢那个,即使对它的作者而言在内部也会产生一些分歧。我有我的观点:一、非常具体的观点-关于游戏主题和(游戏中的人物)结束的特定方式,我不想说他们是什么,也不想窃取别人的一些解释。其他玩家也能从游戏中获取自己对游戏的理解,在游戏对于他们而言意味着什么的这一点上,他们都有自己的立场。令人着迷的是我看到人们正在深度解读这些游戏,而这解读是在做游戏之初我们并没有(想到并注入的)。但当我读到他们解读的深度时,我认为那些无效用的那些观点是无根据的。可能一些事情隐藏在我们身后(不为我们所知),也可能是玩游戏的时候一种下意识的想法。 << 弗吉尼亚>>是一款模棱两可的游戏。但在这样的一种游戏中,它可以启发思维,让玩家从它的沉默中去得到一些劝诱的含义。甚至对开发者而言,它是一次同玩家一样,进行启发思维,自我反思的经历。它的玩家将全力应对他们编织的故事以及隐藏在这份繁荣、有意义沉寂之后的秘密。 伯勒斯和这个团队在Variable state致力于研究这个叙事方式上花费了很多年。发现了许多可以通过语言就能讲述一个故事的方式。在这样的一个方式中,玩家可以从它的片段中和选定的场景中推导出它的含义。从这些方式中,玩家可以以这些只有通过一场游戏可以实现的方式来与游戏中的人物们紧密地联系在一起。 然而,预算方面的限制可以在这种指导下,吸引他们。游戏的开发者使用这些限制作为一种激励,根据Chung 的作品并依赖于它去创造他们自己的非常复杂神秘的有关谋杀和小镇中秘密的故事。 他们使用一些工具把他们所有作品联接在一起,展开了一场甚至连游戏开发者自身都对其有些疑惑的经历。