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神界原罪2游戏评测 魅力的魔幻RPG世界

2017-09-04 来源:游侠 作者:未知

  《神界:原罪2》的开发是基于《神界:原罪》和《神界:原罪加强版》的,这允许我们把精力都集中在游戏体验上。我们不用“浪费时间”做那些基础系统,这些东西通常会占用我们60%的开发时间。相对的,我们可以理解着手开始构建世界,并尝试各种各样的新东西。

  【上帝视角,描绘魔幻世界】  喜欢欧美RPG的同学往往着迷于其中的每一个细节的发展,每一个身处其中的小人物都会牵引出一段故事,虽然不是全部都心惊动魄,但每一个和玩家互动的角色就仿佛有了灵魂一般,使整个游戏的世界都活了过来。《神界:原罪2》就是这样一款纯正的欧美RPG,它能够让玩家不自觉的深入其中,体验它的魅力。对于国内玩家来说目前没有官中是一件比较遗憾的事,大量的对话和叙述故事的英文就像一格高高的台阶,让大部分玩家忘而却步。喜欢游戏的玩家可以继续关注游侠接下来的汉化,那么接下来不妨同笔者一起,快速了解一下这款游戏。

  △角色创建

  进入游戏首先是人物角色的创建,玩家可以更换所选的角色的性别,种族,职业等等来打造一个最符合自己个性的角色。各职介的武器足够特色,介绍配上画面正中间的角色模型,对喜爱剑与魔法的玩家的吸引力是可想而知的。游戏中玩家将以上帝视角的第三人称来控制你所创建的角色,在本作中对于这个世界的构造还是相当不错的,清澈透明的水面,斑驳的城墙,葱郁的树木,泛黄丛生的杂草,玩家能够在游戏中感受到这个世界的一点一滴,从画面上了解到这个游戏的背景世界。

  当人物穿过高大的建筑,或是进入房屋内被遮挡时,游戏会将遮挡的部分透明化来显现出角色的位置,其实笔者个人更希望将这里做成大多数游戏常用的半透明的模式,完全透视虽然清楚明了但会些许破坏了画面上的层次感。在战斗上,角色的技能特效也足够让玩家满意,笔者注意到技能带来的效果甚至会影响到当时的环境上,比如将一旁的桌子点燃到完全烧毁。

  △战斗甚至将周边桌椅摧毁

  【自由选择,自由游戏】  在游戏中玩家和NPC对话时就会发现,将较于其他同类游戏,本作中给出的对话选项更加丰富,给玩家作出的相应反应的空间也就更多了。很对NPC会根据玩家的选择作出不同的反应,根据玩家选择的回答或许会直接影响到接下来面临的是否是一场直接的战斗,亦或是得到一个与你一同前行的伙伴。在面对一些突发的事件时,同队伍的其他成员甚至还会与你触发对话来做一些讨论。

  《神界:原罪2》和现在的很多高自由度游戏一样,玩家甚至可以选择直接攻击的大部分的NPC,看不爽就将其干掉,在本作中你可以在上一秒与其详谈甚欢,下一秒就拔刀相向,只有你想,就可以这么做。另外游戏中的交易系统很有意思,不像其他游戏中的货币交易,本作中遵循着以物易物的原则,虽然游戏中也有金钱的设定,但是钱币也会像物品那样占据对应的背包空间。交易的过程中,玩家只需在对方背包中拖出你需要的物品,然后在自己背包里拿出等值的东西(可以是多个),这样就可以完成交易;如果你愿意放上价值超过对方的物品,交易也会顺利完成,但是如果你放上的价值低于对方,应该会有成功的几率,但大多数情况下,他们会选择拒绝。

  △物品交易

  【回合制的战斗系统】  在玩家控制角色遇敌,或者是对话结束后进入战斗,这时就会转变成回合制的战斗画面,行动和攻击,施法都会消耗相应的行动点数,当行动点数耗尽就意味着你的攻击回合结束。在游戏中每个移动的格子并没有用明显的线条划分出来,当玩家选择好相应的路径后,会显示出需要消耗的对应点数,这让战斗的过程看上去会更加的自然一些。笔者刚开始时还认为回合制会拖慢游戏的节奏,成为一个败笔之处,但游戏后就会发现战棋式的回合制战斗配合上足够丰富的细节设定也一样让人欲罢不能。

  首先,虽说是回合制战斗但战斗开始后并不是像很多日式RPG那些将角色传送至一个简单的区域,而是就在此时此地展开战斗,其次除去了角色逐渐提高带来炫酷的技能效果之外,我们不难发现游戏里设定了很多会影响到战斗的环境因素,比如当角色靠近水域时,会受到一个浸湿的BUFF,这会让他们更容易受到电场和冰的攻击,但是会相应的增加火抗,甚至当角色站在战斗中的出血区域也会受到类似的效果,使血液也变成了影响战斗的因素之一(出血量超大),又或者当玩家在靠近火炉的地方时,会受到温暖的效果,来增加水抗,降低火抗。相信之后肯定会有更多这些细微的因素可以为玩家们所利用,战斗中可以依靠,或者需要小心的点也就更多了。


神界:原罪2 单人剧情 扫雷难度

Divinity: Original Sin 2
  • 类型角色扮演
  • 发售2016年09月16日
  • 语言英文
  • 平台PC
  • 研发Larian Studios
  • 运营Larian Studios
《神界:原罪2》的开发是基于《神界:原罪》和《神界:原罪加强版》的,这允许我们把精力都集中在游戏体验上。我们不用“浪费时间”做那些基础系统……

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