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因为不想画氪金元宝树 所以他选择了独立游戏

2017-05-25 来源:游民星空 作者:迦南

  2017年5月18日,一款叫做《光明重影》的国产独立游戏正式发售,末日题材、废土风格、2.5D横版动作闯关是它的标签,38元的售价被看做是它的诚意。

  关于这款游戏的具体细节,各位看官老爷可以参考我站于周一发布的测评【点击阅读“国产废土上的那些刀光剑影”】。至于本篇文章,笔者则想要借此讨论一下“独立游戏”的几个问题。

  他们为什么选择了这条路?

  他们对自己的作品是否满意?

  他们的未来又将何去何从?

受够了?受够了……

  作为一个开发者,他们为什么会选择走上“独立游戏”的道路?要回答这个问题,我们恐怕需要将独立游戏开发者分成两部分——

  第一部分是那些从未或还未进入过正规游戏公司,而是在各种机缘巧合之下走上了独立者的道路。

  以制作者“十三”为例,从小就喜欢在纸上设计自创游戏的他,大学期间更是“设计和编程”两手抓。在一次参加讲座的时候,他突然发现演讲者PPT的图标十分杂乱,就像一个个胡乱建造的小房子,于是他萌生了将系统桌面与建造经营结合起来的想法。


把桌面图标当游戏玩,非常“小清醒”的思路

  恰巧那会儿是课程的期末作业交付期,于是《Wind Owes Seven》也就自然而然诞生了。

  类似于“十三”这样的独立制作人还有很多,他们很多时候都是在“毕业设计”的背景之下诞生,其作品能够给玩家带来非常“清新”的风格,也保持着浓郁的“学术设计感”。当然,这些游戏也存在着不足之处,比如不具备成熟的商业化框架,各项体验优化未必尽如人意,部分游戏存在流程过短等遗憾。

  无论如何,就像实验室的“原型机”一样,这些作品非常纯粹。


比起领导指派的“氪金元宝”,梦馨显然更愿意遵从自己的内心

  第二部分则是类似于《光明重影》的负责人“梦馨”,他们都曾经任职于正规游戏公司,但也都因为种种原因而选择自立门户……注意,这里的“种种原因”其实可以归纳为六个字“受够了?受够了!”

  “几年前,作为氪金游戏原画的我必须要按照需求画一颗摇钱树,而这个需求是‘土豪金的树枝,土豪金做的叶子,挂满了土豪金元宝’。回顾初心,我也曾是个理想主义者,想把小时候玩游戏的那种激动感,延续给更多的玩家。”

  这是梦馨在微博上的一段原话,为了实现这句话,他选择了脱离行业“正规军”,成为一名“独立者”。其实除了他以外,还有很多制作人都做出了同样的选择……


成为独立者最爽的一点?可能就是想画什么就画什么

  “大懒”几乎画遍了网易某款回合制网游的所有角色头像,还是希望自己能够做一款不那么“工整”的游戏;“陈礼国”厌烦了武侠游戏像数值看齐的模式,希望能够做一款注重“动作性”的江湖……限于篇幅,我们无法将所有人一一例举。

  此处并不是恶意攻击国内的游戏厂商,毕竟任何事物的商业化就意味着规则。笔者想要强调的是,在行业规范之下,总有那么一群人不愿接受安逸和套路,想要做一些自己内心真正想做,并且认为是好的东西。

  在如今这个国产市场普遍缺少创意的环境之下,有这样一群人的存在,不得不说是一件好事。


国人貌似对“末日”题材越来越买单

  有没有不足?有不足……

  贝多芬会对自己的每首曲子满意吗?梵高会对自己的每部画作满意吗……不对,他可能还真的挺满意。

  虽然行业对于“独立游戏”四个字依然没有一个明确界定,但通常情况下,它意味着:

  A.体量远远不如3A级游戏,不论是成本规模,还是最终展现效果。

  B.较少商业化的套路元素,更注重制作人理念的表现。

  以上两点也决定了“独立游戏”注定会不完美,首先,体量上的欠缺会让其在研发过程中对游戏元素做出取舍,不论是技术层面,还是玩法层面,很多时候为了突出表现一个点,从而无法尽善尽美。


游戏的打击感非常扎实,特效方面也丝毫不马虎

  在这一点上,我们就以《光明重影》为例子,总结到目前为止的各个媒体测评文章,它的优点主要集中在以下内容:

  第一,打击感出色,招式技能丰富。

  第二,主线和支线的搭配,游戏地图极具探索性。

  第三,出色故事所带来的“沉浸感”。

  那么它的缺陷又是什么呢?对此,我们不妨参考一下这款游戏在研发过程中所遭遇的问题,以及梦馨对此作出的反思。


3D背景,让横版地图有一种纵深感

  首先,制作组在初期因为人手关系而盲目招聘,导致因为质量问题而出现返工,既浪费工期,还延误效率。其次,创意和执行之间的关系仍欠火候,比如制作团队曾经设想出几百种怪物,但真正能够带来战斗区别的并没有那么多,于是他们不得不在开发过程中进行减法。再者,由于担心游戏的销量,开发组在初期阶段就试图联系发行渠道,甚至不惜暂停开发进度,转而折腾青睐之光和众筹……

  因为当时游戏的完成度非常低,所以这样做的结果自然不甚理想,以至于后来整个团队还是决定沉下心把产品做好为先。

  哦对了,他们在一开始甚至都没有为“音效”留出余地,直到后来才意识到“动作游戏的音效配置相当复杂”,不是简单的外包录音就可以搞掂。所幸的是,他们为音效制作了各种功能和逻辑模块,并在一家当地音乐团队的配合下成功完成了这一部分的工作。


游戏兼顾了建模细节和场景大气两方面

  由此可见,即便是“独立游戏”,同样也需要考虑到人员配置、创意可操作性、关卡设置、各元素组合,以及后续销售等问题。《光明重影》作为这支初创团队的初创游戏,他们可以算是在踩雷和拆雷的过程中完成开发,并顺利将它摆上了货架。

  诚然,目前的《光明重影》依然在“UI易用性”方面存在缺陷,比如玩家无法通过鼠标操作菜单、升级等内容。但随着后续更新,这款游戏的缺点想必会越来越少。至于未来是否有《光明重影2》,或者别的新作……笔者认为他们都会在吸取第一次的经验之后,做到更好。

  对于任何有志从事独立游戏的人来说,也可以将《光明重影》在研发过程中所遇到的问题当做一个参考。


光看设定图,你可能无法感受到这个Boss在游戏里有多烦人

  这个圈子的未来 离不开“独立游戏”

  “未来”这个词未免有些套大,它的概念实在太虚,笔者更是没有资格去给游戏圈描绘一个所谓的未来,实际上,中国游戏圈的未来究竟怎样,可能根本也没几个人能够说得清楚。

  这就像小时候在玩“俄罗斯方块”的时候,谁能想到有一天会在电脑上玩到“傲世三国”,谁又能想到“血狮”搞砸之后,遍地的网游冒了出来,紧接着手游也不甘落后。主机游戏虽然一直没能做大,但也没断过,国行的道路固然坎坷,但索尼和微软一直没有放弃。十年前你要是跟老王说有个叫“steam”的东西,别人只会觉得你疯了,但看看现在……老王“玩游戏”的速度都跟不上“买游戏”的速度了。

  这个圈子整天喊着XX必死,但XX总能通过更型换代,或者换个花样儿活下来。玩家每时每刻都有选择,未来也充满着变数。因此,笔者想要说的“未来”只是一个更加具体的领域,那就是“中国独立游戏”的未来。


国内独立游戏制作人在卖游戏方面的渠道日益丰富

  从2015年开始,这四个字已经逐渐成为了热词,之所以会这样,根本的原因或许在于截至去年为止,中国游戏市场销售收入达到 1655.7 亿元,增长率 17.7%,但网游用户规模增长已放缓,移动游戏活跃设备规模增速低于 5%。换句话说,游戏行业正面临着我国人口红利消失的局面,新增用户数量日趋减少,留存用户日趋稳定,如何在稳固市场中追求差异化就显得格外重要。

  如果“正规军”的理念在于用稳妥的步伐,改善那些已经被验证的核心玩法,并慢慢演化新模式,那么“独立游戏”显然可以用更加灵活的方式,并且以制作人的个人理念为出发,既不用过分考虑套路化的商业世界,更加贴合玩家的需求,还很有可能产出具备“颠覆性”的创意,虽然过程伴随着一定程度的风险……当然了,既然某些风险是大公司所不愿意承担的,那么这其中的回报自然应该属于那些跳出来的勇士。


除了关起门搞研发,独立游戏同行之间的交流圈子其实也不小

  与此同时,我们从“凤凰游戏代理发行《光明重影》”也可以看出,如今的独立厂商已经可以不仅仅依靠Steam、iOS、Android这几个根基位于海外的平台,而是有越来越多的国内厂商将橄榄枝投向了“独立游戏”,至于前段时间的腾讯和网易,也纷纷通过年度发布会表明了对该领域的布局,那就是通过直接投资或代理发行的方式,让优质的“独立游戏”能够顺利走到市面上。

  这种“你酷炫,你有性格你来做,做得好,我帮你一起卖”的思路,其背后的支撑点在于大公司有自己无法顾及的细分市场,而独立游戏的“理念至上”则可以充分填充这个空隙,彼此可以在互帮互助的情况下共同生存,这样的未来,仔细想想也不坏。

写在最后的话

  让我们回归到《光明重影》游戏本身,笔者最大的感受恐怕就是,在2.5D的横版框架下,它用一套过硬的战斗系统作为核心玩法,讲述了一个错付复杂,充满谜团的故事,过程中的游戏世界也充满了值得探索的细节。

  至于38元的定价,如果一定要对此做出评价,那应该就是脚踏实地。

  最后忍不住插一句题外话,我真的真的很喜欢女主角的乳摇,她是什么罩杯来着?

光明重影 单人剧情 扫雷难度

Light Ghosting
  • 类型动作游戏
  • 发售2018年01月01日
  • 语言中文
  • 平台PC
  • 研发璇渊科技
  • 运营璇渊科技
《光明重影》是由璇渊科技开发的一款动作冒险游戏,故事被设置在23世纪,世界因为战争等原因濒临毁灭,大批幸存者前往外太空。女主角拉克希斯的飞……

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