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红色警戒3MOD进阶教程 制作加入新的模型

2017-05-15 来源:游侠 作者:未知

  说明:本教程只涉及修改海啸坦克的3D模型,其他的MOD制作,使用等问题请参见本区其他教程,3DSMAX的使用等问题请翻书 n。本教程假设你已安装了RA3并升级到1.10,已安装RA3 MOD SDK并可使用。

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  首先我们打开官方艺术包里的海啸坦克素材:

  EmpireArtSourcePackJapan Tsunami TankJUAntiVehicleVehicleTech1.max

  这一步虽然不是必须,但对初学者而言却可以帮助他们理解模型应该做多大,应该朝向哪个方向,而且还有一些现成的资源可使用。

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  全选所有的物体,然后将它们平移一段距离,以防影响我们的模型。

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  新建一个长方体,大小与原本海啸坦克的车体相近,命名为chassic。

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  同样建立长方体两个,分别命名为turret(炮塔)和barrel(炮管)。用放缩和移动功能将它们布置为大致像是坦克的样子。

  很简陋是不是?千里之行始于脚下,当你3DSMAX技术成熟后自然可以制作更复杂的模型,在这里我们只是用这个简单的模型做教程的演示。

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  全选这3个长方体,然后从程序右边的功能菜单第3项hierarchy面板里选择affect pivot only,然后分别点击align to nworld和center to object,使它们的旋转轴心位于自己的中心。

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  退出hierarchy面板,然后点击turret,试着将其旋转一下,发现barrel并没有跟着它旋转。所以我们要将坦克的各个部分LINK起来。

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  按ctrl+z退回到没有进行旋转的状态,然后选择barrel。然后选择海啸坦克所有的物体(即不包含chassic,turret,barrel),然后点击右键隐藏他们。

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  从工具栏里点中第三项的s-e-l-e-c-t a-n-d l-i-n-k,然后选择图示的s-e-l-e-c-t b-y n-a-m-e按钮。

  从弹出的菜单里选择turret为母物体,然后点击LINK。

  然后选择turret,以同样的方法将其LINK到chassic上去。

  取消s-e-l-e-c-t a-n-d l-i-n-k,退出LINK状态,然后点击s-e-l-e-c-t b-y nn-a-m-e按钮,选中下面选项中的display subtree,便可看到各个物体的LINK级别。

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  选择barrel,再次进入hierarchy面板里选择affect pivot nonly,然后将其旋转轴心移动到靠近turret的地方,这样以后炮管要抬起降低时就会以这里为轴心。

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  试着旋转一下,这时炮塔和炮管已经可以象真实中一样旋转了。

  按ctrl+z退回到没有进行旋转的状态。接下来我们要给坦克赋予材质。按M键弹出材质编辑器面板。选择一个未使用的材质球,点击STANDARDMATERIAL旁的STANDARD按钮。

  从弹出的选项里双击选择DIRECTX SHADER选项。

  找到SDK里3DSMax9_PluginAutodesk3ds Max n9mapsfxRA3目录下的objectsjapan.fx文件,双击选择之。

  现在材质设置面板已经变成这样。点击DIFFUSE TEXTURE旁的按钮,从弹出的窗口里找到EmpireArtSourcePackJapan nTsunami Tank下的JUAntiVehicleVehicleTech1.tga,选择之。同样,NORMAL nTEXTURE选择JUAntiVehicleVehicleTech1_NRM.tga,SPECULAR nMAP选择JUAntiVehicleVehicleTech1_SPM.tga。

  从主窗口里选中坦克的3个模型,在材质编辑器面板里点击A-S-S-I-G-N M-A-T-E-R-I-A-L T-O nS-E-L-E-C-T-I-O-N

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  这样就把材质赋予了坦克。这时由于没有设置UV坐标,坦克只是简单的使用了贴图而已。如何设置UV坐标?找本MAX的书来啃吧...

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  接下来我们要设置模型的开火点。右键选择取消隐藏所有物体。然后选择海啸坦克自带的FX_WeaponA骨骼。

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  点击U-N-L-I-N-K S-E-L-E-C-T-I-O-N,使其与原来的母物体分离。

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  将其移动到barrel的位置。

  然后按照前面的方法将其LINK到barrel上。

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  此外我们还要设置模型的OBBOX。单有现在的模型,在游戏中是无法点击单位的。选择OBBox01,将其移动和缩放到大致和新坦克相近的位置和大小。然后隐藏或删除剩余的海啸的物体,以免影响新坦克。

  最后要导出为游戏所使用的格式。从MAX的FILE菜单里选EXPORT。

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  在SDK的Art目录下新建一个XU目录。

  在文件名选项里输入XUNEWTANK,然后保存类型选择W3D XML ASSET。保存输出为W3X格式。

  在接下来的窗口里取消EXPORT USING EXISTING SKELETON,因为这个示例坦克用不着。

  输出完成后,在资源管理器的RA3 MOD SDKArtxu目录里双击XUNEWTANK.W3X,便可在W3X nVIEWER里看到输出结果。如果你没有把海啸坦克的其他素材拷贝到SDK目录的话,那么是看不到贴图的。但是不用担心,游戏里会自动找到并使用已经存在的同名素材。

  从RA3 MOD SDKSageXmlJapanUnits目录里拷贝JapanAntiVehicleVehicleTech1.xml到RA3 nMOD SDKModssamplemoddata目录下,并右键点击属性取消其只读属性。

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  打开JapanAntiVehicleVehicleTech1.xml,在下加入

  

  type="all"

  source="ART:xunewtank.W3X" />

  以使用xunewtank.W3X。下面引用的其他原始素材都可以删除掉,除了BaseVehicle.xml以外。

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  接下来在含有ParseCondStateType="PARSE_DEFAULT"的代码段中找到

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  打开Mod.xml,加入

  

  其他无关的引用内容可以删除,因为我们这里只是修改海啸坦克的模型而已。

  启动EALAModStudio.exe,编译samplemod。

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  进入游戏,海啸坦克的模型已经变成我们所新制作的坦克模型了。

  SNAG-0025

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红色警戒3 2D画面 砸键盘难度

Command & Conquer Red Alert 3
  • 类型即时战略
  • 发售2008年10月28日
  • 语言中文
  • 平台PC,Xbox 360
  • 研发EA LA
  • 运营Electronic Arts
《红色警戒3》故事将围绕虚构的“第三次世界大战”,俄罗斯以及日本等国研制出了新型的战斗武器:重型移动装甲、铁甲熊、智能海豚、移动岛屿要塞、……

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