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三国志13游戏评测 这次又可以随意跳槽了

2017-02-10 来源:游民星空 作者:未知

  就和所有正常的RPG一样,主角要登上人生巅峰就必须要有很好的人缘。这一代《三国志》把人与人之间的关系提到了一个非常重要的位置。登用人才必须要派和他熟识的人去;在外交活动中,如果对方阵营中有和自己关系好的人,那么交涉率会大幅度上升;就连日常施政的过程中,熟人也会主动帮你干活,加快工作进度。当然,只要口味足够猎奇,你完全可以抛开一切纷争,把自己变成人缘很好的“交际花”,把这款游戏当成galgame来玩。

  这一代的“关系”很重要,这是游戏中的关系图,两个头像离得越近,关系越好

  这种偏重角色扮演的玩法也有非常明显的缺陷。好几次我在执行城市开发任务时都被君主的一道命令强行终止,要求我带兵出战——而此时绝对不是我设想的最佳战机。因此,只要你不是君主,你的施政方针就存在不确定因素,对整体的战略把握也会大大受限。虽然这样更符合真实状况,也会让人代入感十足,然而对于控制力至上的策略游戏来说却真的不是一件好事。试想想你在玩《文明》的时候突然发现电脑会随机拒绝执行你下达的命令,那会是怎样的体验?

  有的时候电脑AI会莫名其妙地命令我去打不可能打赢的仗

  简洁的内政系统

  在内政治理方面,《三国志13》几乎所有活动都是围绕着“任务信”这一系统展开的。玩家想要实施的每一个具体活动(比如巡查、农业开发、登用人才、煽动),都需要占用1个“任务信”来执行。当该任务完成以后,之前占用的“任务信”就会腾出来,可以用来执行下一个任务。玩家所能拥有的任务信数量是和自己的身份挂钩的。君主、都督、太守都有2个任务信,重臣拥有1个(如果重臣武力、智力、政治属性在90以上也可拥有2个),一般武将没有任务信。

  左下角的几个框就是任务信

  这样的设计看似对内政开发的限制性极大,但是如果考虑到资金、粮草和士兵都是自动增长的,那么你会发现这种机制确实能让你在内政方面游刃有余。每个城市都有商业、农业、民忠等属性,在这三个属性背后分别对应的是金钱、粮草和士兵:属性越高,该城市对应的资源就增长得越快。因此你根本不需要像《三国志11》那样操心各个场所的建造,只要致力于执行各种任务提高城市的这几项数值,就可以获得更快的资源增速。

  虽然看起来城市密密麻麻的有很多,但其实不用事必躬亲,挨个去整理内政。

  如此简洁的内政模式给我带来的最大感受就是“省心”。如果你扮演的是臣下,只需要做好份内有限的几件事情就可以了,完全不必操心太多(因为你根本不可能同时做两件以上的事)。假如你是地位较高的君主或都督,除了安排好自己的两封任务信之外,最多也只是需要对手下官员的提案做一个是或否的判断(因为你不能自定义他们提案的内容)。当然,这种“省心”带来的缺陷也是显而易见的,那就是整个内政体系永远不可能最高效地运转。

  


  舌战的小游戏,本质上仍然是基于“石头、剪刀、布”逻辑的牌类游戏

  和《三国志》系列之前的作品一样,游戏在内政施行的过程中,有一定的概率会触发舌战和单挑。也和以前一样,这一代作品的舌战和单挑本质上是基于“石头、剪刀、布”式逻辑的简单牌类游戏。但是让我万万没想到的是,本作的舌战和单挑居然是同一个游戏,只不过在舌战当中播放的是两个读书人吵架的动画,而单挑展示的是两个战士对砍的场景。虽然这个游戏本身没有明显瑕疵,但是这种完全雷同的设计不得不让人怀疑光荣是在偷懒。

  我用了5分钟耐心地把单挑的教学说明看完了,然后发现这个游戏和舌战一模一样

  战斗相当于12代的“超级加强版”

  如果仅仅只向我展示这部作品的战场截图,我恐怕很难一眼就分辨出这画面是《三国志12》还是《三国志13》。是的,这部作品的战斗系统基本上沿袭自上一代作品,采用了酷似RTS的半即时战斗系统。虽然这种模式并不能展现出真正RTS式的战术空间,但是快节奏毕竟有其独特的魅力,更何况这一代还在上一代的基础上进行了大幅改进。

  战斗系统其实就是在12代的基础上修改而来的

  在《三国志12》中,武将的战法经常能在战场上起到扭转乾坤的作用。吕布、关羽、张飞这些猛将的战法简直就是大规模杀伤性武器,原本严肃的军团会战也因此变得像单挑一样极富个人英雄主义色彩。这一代作品将“士气”的概念重新引入到了游戏中,《三国志12》中直接杀伤士兵的那些战法也被改成了以降低敌方士气为主。这就意味着猛将再也不能肆无忌惮地以寡敌众了,哪怕你通过战法降低了对方的士气,但是毕竟对方的主力尚存,只要士气恢复,仍然可以分分钟教你做人。

  这一代的武将战法更合理了

  水战的引入是这代作品的一大特色,在设计上很明显参考了“赤壁之战”的典故。比如不熟悉水战的武将一旦下水,士气就会持续自动下降。在水上想要让士气保持稳定,就必须要拿铁链把各船连起来。当然,这么做的风险显而易见,一旦遇到火攻,所有连在一起的船都会受到大量伤害。由于水中没有陆地上那么多种类的地形,也没有营寨的设定,因此水战的战术发挥空间其实非常有限,基本上就是双方水上战力的正面比拼、在适当时机进行火攻以及慎用铁索连环。

  


  虽然水战的战术空间很有限,但依然让我耳目一新

  当然,类似12代的战斗设计也会无可避免地给这部作品带来难以克服的缺陷。其中最让我在意的就是“行军”概念形同虚设。在具体的战斗中,行军就是把己方单位从营寨中移动到前线和敌人交战;在大地图里,行军就是把军队从一个城市移向另一个城市,而两个城市之间有且只有一条道路。

  战斗中所谓的“行军”就是这条红线

  我能够清楚地记得11代作品中,从汉中攻打长安有三条路可选:东边的那条路最近,但却是一条栈道,行军困难,非常像《三国演义》中魏延“子午谷奇袭计”所指之处;正中间的那条道经过了阳平关,道路平坦,是直接攻打长安的正道;西边的小路则通往天水、安定等城市,可以通过迂回的方法包围长安,这也就是诸葛亮最喜欢的祁山道。对行军路线的考量是一种非常棒的策略元素,可以把宏观的战略和微观的战术有机结合起来。遗憾的是,沿袭了上一代战斗系统的《三国志13》完全把具体战斗和大地图割裂开来,考量行军路线这类有深度的策略要素也因此难以实现。

  可以看出,城市与城市之间是由固定道路连接起来的,这样就不能像11代那样自己斟酌如何行军了

  “英杰传”其实是披着剧情外衣的教程

  和ACT、FPS相比,策略类游戏有一个非常明显的劣势,那就是玩家的学习成本极高,光是看完教程,就动辄会耗费掉一两个小时。“在开始玩游戏之前,让我们先看2个小时的教程吧!”你可以想想,假如你点开一款策略游戏后得到的却是这么一个建议,会作何感想?从这个角度来看,《三国志13》其实相当高明,因为它告诉你的是:“在开始游戏之前,让我们先玩剧情模式吧!”

  英杰传其实是披着剧情外衣的游戏教程

  “桃园结义”、“三英战吕布”、“王允连环计”等经典三国故事都在这部作品的“英杰传”模式中进行了演绎,不过从剧本上还是可以明显看出这一切都是围绕着教学而展开的。例如游戏在“桃园结义”的剧本中加入了让刘备去北平买酒,再回冀州和关张二人桃园结义的情节。这本质上就是在教你怎样让武将在城市之间移动、怎样购买物品以及怎样赠送物品。以游戏教程的标准来衡量,可以说已经做到最大限度的“生动有趣”了。

  


  虽然是教程,但光荣还是很用心地做了剧情动画

  就剧本的表现力来看,英杰传可谓是“感染力”十足。这种感染力在很大程度上都来自于优秀的标准普通话配音:旁白的声音有一种历史的深厚感,袁绍的声音洋溢着名门望族的自豪,曹操的声音则给人一种果断、自信、狠辣的印象。不过也有某些配音演员可能感情投入得过于丰富,以至于听起来有些肉麻。例如孙坚在中埋伏时说了一句“我要活得有骄傲,死得有尊严!”感情表达得极为丰富,就像是在参加全国诗歌朗诵大赛。然而孙坚同志的朗诵明显没有得到听众认可,眨眼间就被射成刺猬,卒。

  “我要活得有骄傲,死得有尊严!”孙坚卒。

  另外,不知道是开发者有意搞笑还是无意为之,英杰传中的某些任务对话显得相当离奇。下面是貂蝉访问一个大商人时的对话:

  貂蝉:“睡觉是每个人必须要做的,不睡觉脑袋就会痛。”

  商人:“原来如此,听了貂蝉大人一席话,感觉对您的人品更加认同了呢!”

  (商人与貂蝉的关系+26)

  神奇的对话

  敬请期待“威力加强版”

  这部作品的剧本从“黄巾之乱”开始,但是到“益州平定”就结束了。三国后期的夷陵之战、南蛮征伐、六出祁山等重要剧本都没有在这部作品中出现。此外,“赤壁之战”、“吕布讨伐战”这两个剧本竟然都是以特典DLC的名义发布的。

  剧本缺失了不少

  在游戏模式上目前只有本篇和英杰传,如果抛开作为教程的“英杰传”,本作的玩法其实比较单一。实际上,凭借游戏已经建立起的庞大基础,开发者完全可以轻松玩出类似于11代“决战称霸模式”或12代“网络对战模式”那些的花样。上文提到的内政系统过于简单、水战缺乏战术性等问题实际上也并不是完全不能解决,关键还是在于光荣愿不愿意去做。

  游戏模式其实还有充实的空间

  因此,我很难相信造成这些缺陷和不足之处的是开发者失职的行为。光荣真正的意图不外乎两种:第一,请期待后续DLC;第二,敬请期待《三国志13:威力加强版》。从以往每代《三国志》必出“威力加强版”的情况来看,这些问题或许是光荣为续作有意埋下的伏笔。

  敬请期待《三国志13:威力加强版》

  结语

  《三国志13》是一款难得的三国题材策略佳作,不论是酷似10代的RPG玩法,还是雷同12代的战斗系统都比以前更成熟稳重。英杰传模式虽然在本质上只是个游戏教程,但却切实起到了“寓教于乐”的作用,感染力十足的普通话配音也让剧情极富观赏性。当然,这部作品现在仍然存在一些不足,这也将让随后的“威力加强版”充满潜力。


三国志13 2D画面 扫雷难度

Sangokushi 13
  • 类型策略战棋
  • 发售2016年01月29日
  • 语言日文/中文
  • 平台PC,PS3,PS4
  • 研发KOEI TECMO
  • 运营KOEI TECMO
系列30周年纪念作品『三国志13』,是一部以「这就是三国志。百花缭乱的英雄剧」为理念制作,可体验英雄豪杰们活跃于各种场面的游戏。  本作中可看……

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