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《视觉之上》画面剧情及操作感受体验分享攻略

2016-12-27 来源:网络 作者:不可描述

  《视觉之上》是一部独立游戏冒险新作,以清新唯美的画风向我们展示了一个充满想象力的世界。下面小编带来玩家分享的《视觉之上》画面剧情及操作感受体验分享攻略,一起来看看吧。【转自 vgtime 作者:卡尔文妖】

  对我来说,游玩这款游戏的体验极其矛盾。它让我大起大落,让我爱恨交加,让我精神分裂。因为已经分裂了,所以这篇短评将会分成“表”、“里”两部分,分别是我的两个人格对这款游戏的看法。

美丽动人

  在E3的微软展前发布会,《视觉之上》的亮相惊艳而短暂。玩到游戏后,它比我想象的更美。

  美丽的水彩世界

  在《视觉之上》里,玩家扮演一个失明的十岁小女孩。失明者没有视觉,但《视觉之上》偏偏想用视觉表现一个失明者感觉到的世界。

  游戏选择了水彩画风格作为画面基调。开始,游戏用几幅水彩原画讲述剧情,在切入操作部分时,自然地从原画转换为3D即时演算画面,两者非常接近。

  小女孩只能用听觉、触觉、嗅觉判断周遭的世界。反应到画面上,便是没去过的地方,都是一片白茫茫——因为看不见。玩家操作女孩一点点在白色中摸索前进,跟随着小女孩的脚步,场景逐渐浮现。这个过程非常动人,可见场景的边缘犹如水彩的晕染,夹杂着闪亮的淡紫色,世界像一点颜料在纸上浸透扩张般,慢慢可见。

  小女孩的情绪,会直接改变世界的样貌。平时世界五彩缤纷,在恐惧、惊慌时,世界会瞬间变成一片黑白。恼人的乌鸦,身边环绕着黑色的线条。香喷喷的面包,则散发着温暖的金黄。没错,这款游戏的画面表现方法其实就是两个字:通感。触觉、听觉、嗅觉、心里的“感觉”,都被通化为视觉去表现,表现得浪漫、自然、美丽、诗情画意。

  紫色的线条,是花草的芳香

  把一个失明的孩子感觉到的世界描绘得如此美好,让人那么温暖,又那么心痛。

  女孩一步步地在摸索中前进,其实是为了寻找许久的好朋友——一只叫Nani的猫。她不能走得很快,玩家只能慢慢陪她前进,去慢慢摸索一个个场景的边界,寻找出口,有时遇上死路,只能慢慢走回去。这一路,她受到不少惊吓,凶狠的狗,聒噪的乌鸦,还要穿越车流滚滚的马路——在画面中用一大片恐怖的黑暗表现,甚至要在大雨中湿着身体向前走。

  身边环绕着可怕的乌鸦,世界变得黑白

  她的缓慢和艰辛,玩家都能切身地感受到。小女孩的每一步,都由玩家踏出,她的缓慢、脆弱,玩家都能感同身受。游戏有很多设定,能让玩家也体会到盲人寻路走路的困难。看着她感觉的世界,走着她的每一步,很难不被她的勇气和毅力打动,也为她的孤独而伤感——毕竟,除了小猫,她也没有别的朋友了。

  这样冒险的找寻,只是因为孤独

  游戏不长,故事简单,但非常纯粹感人。结局混杂着伤感和喜悦,失望与希望,令人久久不能忘怀——特别是你陪着她一路走来,已经深深沉浸入这个角色。在片尾字幕,我们看到了制作者一些非常个人的表达,让这个动人的故事更有说服力。

  《视觉之上》拥有干净、新奇的画面,独具匠心的“通感”表达方式,和一个简单、纯粹又感人至深的故事。规模虽小,感动很大,如果一定要给这个游戏一个分数,我希望是,10分。

百爪挠心

  你不能让一个游戏角色走这么慢。没有为什么,你就是不能。

  除了剧情出现时的短暂感动外,游玩《视觉之上》的大多数时间都是一场折磨。因为这个小女孩走得太慢了,同时你看不见你没走过的地方。场景中的出口只占很小的面积,如果你第一遍经过时没有靠近这个出口,那么你当然就看不见这个出口,这很容易发生。好的,你错过了,那么你就需要在这个场景中反复走动,来回寻找出口,偏偏小女孩走路的速度又极其真实,你必须忍受着极慢的步速反复寻路。游戏没有针对步速做任何地图优化。你经常会走到死路,必须沿原路返回找别的入口。

  一种特殊情况的死路:没有实物遮挡,只是用线条挡住。一般的游戏碰到死路没什么,在这款游戏中,你经过长途跋涉,却要面对这样一个结局,是痛不欲生的

  这种步行速度意味着玩家不能犯一点错误,因为犯错的代价是极大的,但是玩游戏哪有一点错不犯的。有一个剧情,是要用面包喂挡在路中的鸽子。我把面包喂给鸽子后,没看出它们有动静,心想大概我投喂的方式不对,于是又返回面包处想再拿一个。实际上,投喂成功后游戏已经可以继续进行了。我为这个错误付出了巨大的代价:来回漫长的路程和越来越苦闷的心情。

  在游戏后期,天空会开始下大雨。原本不下雨或者下小雨的时候,小女孩经过一次的地方就会一直保持可见,而下大雨的时候,永远只有小女孩周围的一小圈场景是可见的。于是,为了表达盲人小女孩的感受,我们迎来了本世代最难的寻路游戏,没地图的《血源诅咒》之流根本不叫事儿,你必须凭借周围这一小圈景象,记住你来过什么地方,时刻保持警惕和方向感,即使如此,绕个2圈估计也在所难免。要记住,这一切都发生在超慢的步速下,这让玩家的烦躁成倍增长。

  除了慢慢找路、走路外,游戏还有别的可玩部分吗?基本没有。除了走,你所能做的操作,最多就是按下红绿灯的开关,翻阅围栏,或者拿一个面包等,频率极低。在游戏的大多数时间,你只是在超慢的行进速度下,绝望地在场景中沿边缘来回探路,寻找出口。

  翻过这个栅栏,是你能做的为数不多的操作

  这款游戏的“游戏”部分没给我任何乐趣,只有无尽的苦痛,我必须在公司游戏室中用零食麻醉自己的身体,才能勉强玩下去。如果一定要我给这个游戏一个分数,我觉得我给不了,因为0分都嫌高,它给我的感受完全是负。总评  这两部分内容情绪是两个极端,但都来自我游戏时的真实感受。我被这款游戏的美丽震撼,被她的故事感动得不行不行的,但结局带给我的感动不能让我忘记游戏过程中的郁闷。这款游戏的美术设计和剧本水准很高,但完全忽视了一个游戏的可玩性(我见过不重视可玩性的,似乎没见过这样直接完全忽略的),不仅没有给玩家带来任何可玩的要素,反而用拖沓的节奏和长时间的无用功持续快速消耗着玩家的热情。

  从某种意义上说,这款游戏值得一试。最好的尝试方法是:你先玩半个小时感受一下,接着找一个好(背)基(锅)友(侠),告诉他,这款游戏可好玩了,你来试试。然后你就去干自己的事情。等他玩得忍无可忍,你再回来接盘,估计也快打完了,因为游戏很短。最后,你好好体验游戏令人感动的结局即可。

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