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12年的《暗黑》轮回!暴雪五大法则走到今天

2016-12-27 来源:网络 作者:梦宅猪

  《暗黑2》发售至今已经12年了,而12年足以改变太多太多的事情。在这段时间里,主机经历了两次巨大的飞跃,使命召唤发售了全部的17款作品。暴雪则重新定义了MMO和RTS两种游戏类型并在电子竞技事业中扮演了举足轻重的角色。作为最具艺术气息的游戏工作室之一,暴雪在《暗黑破坏神3》上费了极大的心思,几乎可以肯定《暗黑3》将会震惊世人并让其他游戏黯然失色。

  1.联网很重要

  恩,对玩家而言这始终是个争议话题,当暴雪推出Real ID System的时候,遭遇了玩家非常强烈的反应希望把它全部废掉。而最近,暴雪又宣布《暗黑3》必须联网时遭遇的强烈反弹比以往有过之而无不及。追溯以往《星际争霸》《魔兽争霸3》《暗黑2》都有网络部分,但都不是主线,只不过是让你可以在游戏上花更多时间的附加特性。不过现在,暴雪已经把网络元素植入了游戏主干,并杂糅进了社交的元素。不能说暴雪这么做就不对,他们毕竟是商业公司,此前他们已凭类似做法获利颇丰,现在不过更进一步而已。他们知道经常联机的玩家对游戏感情更深,而深度玩家会一再地往游戏里大把投入时间和金钱。

《暗黑破坏神3》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/diablo3/

  2.注重与玩家的交流

  电子竞技领域有个很有意思的现象,但却几乎没人谈起:游戏内容会持续而戏剧性的发生着改变。诸如篮球足球这样的体育竞技什么时候有过这类改变呢?体育领域几乎不会因为某只队伍太出风头就修改规则。但电子竞技领域就不行了,如果人族过于强势,那它肯定要被削弱,当德鲁伊进攻太弱时,就要给他们增益性魔法。这就是电竞的运行之道,往大了说,便是游戏设计者与玩家之间的桥梁。

  暴雪的开发人员会听取玩家关于《星际争霸2》的反馈,调出录像研究,看哪一部分太强或太弱以做出相应的调整。他们很关注社区的意见和建议并能很及时给予反馈。他们履行绝大部分(如果不是全部)对玩家的承诺。他们会谈论哪些地方让玩家失望了,哪些地方又有意外之喜。像这样的对话,持续性地对游戏进行调整优化的动力从何而来呢?这便是暴雪的伟大之处之一,即十分注重与玩家的交流。而现在更胜以往,他们的姿态更低,玩家在对包括《暗黑3》在内的许多新游中的话语权越来越高了。这是非常伟大而值得钦佩的趋势。

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  3.给玩家更多选择

  这是很重要的一点,暴雪对RPG可谓情有独钟。基本上你能玩到的所有暴雪出品的游戏都富含丰富的RPG元素,玩家可以选择剧情的发展方向,搭配自己的技能等等。暴雪了解RPG应当怎么构造,元素如何结合,他们甚至把RPG带到了以其他游玩方式发家的游戏中。而他们运用的很广泛的RPG元素便是探索。

  《魔兽世界》便是这样,暴雪给玩家展示了一个RTS游戏所拥有的庞大世界,将《魔兽争霸》的元素发扬光大并源源不断地添加进新鲜的东西,使得这款游戏越往后越恢弘越有意思。而《星际争霸2》虽然是标准的RTS,可RPG的探索元素也是俯拾皆是。你造访的每个星球都有一个核心人物,有对星球的介绍。每幅地图都让你有新鲜感。即便矿石,材质什么的和其他的并无二致。如果《暗黑3》也是遵循这条法则的话(几乎可以肯定),它将以最受喜爱的方式回馈玩家:整个世界随便跑的自由度加上暴雪式的经典故事。

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  4.技术即代入感

  游戏业最奇特的方面之一便是它和技术紧密联系在一起。其他的媒介不太会和硅谷同呼吸共命运,但暴雪知道游戏会。技术可以将游戏性推到更高的层次,而它最大的力量便在于助推故事的表现。显卡们不能讲故事,但他们使得更吸引人更适合故事的游戏美工成为了可能。在2D时代,主角脸面模糊,树木机械等都是马赛克,游戏剧本再好,可玩性在高,玩家的代入感始终有限。而在3D时代,高质量的图形引擎让我们看到更精细的人物以及他们的表情,更帅气震撼的战车和太空舰艇。这些进步使我们跟容易被这个虚幻的世界里发生的故事所吸引。暴雪对游戏画面的持续升级便是要增加游戏的代入感。《暗黑3》的进步已可窥知一斑,加上暴雪深厚的CG功力和叙事水平,暗黑3所带来的全新观感和全新故事一定让人无比垂涎。

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  5.故事吸引玩家,网络留住玩家

  当1999年暴雪为《魔兽争霸2》搭建战网时,离网络游戏的井喷式发展还有足足五年。但他们已经感觉到网游的力量了。受《暗黑2》的合作模式和《星际争霸》以及《魔兽争霸》3多人模式的助推,战网获得了巨大的成功。但多人从来不是暴雪游戏的主打(也不是使命召唤最在意的部分)。它是一个附加品,是让你在完成单人模式后继续回味游戏的一个元素,它从不是让游戏一开始就能获得成功的理由。是游戏的深度故事和对游戏人物的精心刻画吸引了玩家。《魔兽争霸3》也遵循了同样的路线。它把我们同特定的人物和他们所讲述的故事之间建立了联系。但同时也提供了非常强大的多人体验。

  《魔兽世界》也是如此,在它初登场之际便击败其他众多的MMO作品(不包括后来非常出色的《无尽的任务》)是什么激起你的兴趣让你沉迷其中呢?也许流畅的游戏体验和一流的美术设计不足够,但它的故事绝对是够分量的。我们已经在《魔兽争霸3》中看到了这些角色并且希望他们的故事能继续下去(过去的7年他们的故事确实延续了)。此后的所有的资料片呢,无非就是另外的,更大更好的增进叙事力量的特殊组件罢了。《巫妖王之怒》的玩家比以往的版本都要多的原因就是我们希望看到这个故事的结局。玩家想看到阿尔塞斯的结局所以购买了资料片,同时因为非常良好的在线体验而持续玩下去。《星际争霸2》也是一样,它一发售,玩家便迫不及待的想看到泽拉图,凯莉根和雷诺的后续故事,因为我们是如此的熟悉和喜爱这些人物。但游戏持续大热的原因是什么呢?是因为多人模式持续提供着多人模式所不具有的很多玩法与亮点。

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  总结

  《暗黑3》将是对暴雪信条的终极测验。在暴雪所有的作品里,暗黑3的故事将是最阴郁最折磨人的,而他的多人模式又是最暧昧不清的。尽管全程联网,但它不像《星际争霸》一样适合竞技,也不像《魔兽世界》一样以玩家社区为基础。把在线体验限制在两个方面——四人合作模式和现金拍卖所。推测将对游戏的持续游玩体验产生负面影响。我们知道暴雪有能力讲述一个新鲜的吸引人的故事。但12年来他们从没制作类似的多人模式。《暗黑2》会搞出一个拍卖系统让新手也过得很滋润么?也许吧。但,如果《暗黑3》不能持续进步,玩家一段时间后要么是怀旧主义持续发酵,沉迷暗黑的剧情不能自拔,要么是早早地抛弃这款没有持久度的作品。而后者的可能性要大一些。

  但要说的是:归根结底这都是暴雪的游戏。暴雪出品,还是值得信赖,如果有哪家游戏商熟稔游戏界的话,那只能是暴雪了?只是让我们祈祷暴雪不要动视附体,搞出一个《暗黑3:精英》什么的东西。毕竟他们已走得很远很远了。

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  《暗黑2》发售至今已经12年了,而12年足以改变太多太多的事情。在这段时间里,主机经历了两次巨大的飞跃,使命召唤发售了全部的17款作品。暴雪则重新定义了MMO和RTS两种游戏类型并在电子竞技事业中扮演了举足轻重的角色。作为最具艺术气息的游戏工作室之一,暴雪在《暗黑破坏神3》上费了极大的心思,几乎可以肯定《暗黑3》将会震惊世人并让其他游戏黯然失色。

  1.联网很重要

  恩,对玩家而言这始终是个争议话题,当暴雪推出Real ID System的时候,遭遇了玩家非常强烈的反应希望把它全部废掉。而最近,暴雪又宣布《暗黑3》必须联网时遭遇的强烈反弹比以往有过之而无不及。追溯以往《星际争霸》《魔兽争霸3》《暗黑2》都有网络部分,但都不是主线,只不过是让你可以在游戏上花更多时间的附加特性。不过现在,暴雪已经把网络元素植入了游戏主干,并杂糅进了社交的元素。不能说暴雪这么做就不对,他们毕竟是商业公司,此前他们已凭类似做法获利颇丰,现在不过更进一步而已。他们知道经常联机的玩家对游戏感情更深,而深度玩家会一再地往游戏里大把投入时间和金钱。

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