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暴雪嘉年华:《暗黑破坏神3》研发团队详解新职业死灵法师及崔斯特姆黑化

2016-12-27 来源:网络 作者:不可描述

  经典动作角色扮演游戏《暗黑破坏神》上市满20周年,Blizzard此次不仅公布《暗黑破坏神3》新职业死灵法师将于2017年登场,同时将在《暗黑破坏神3》中加入“崔斯特姆黑化”地图、也就是一代内容,《暗黑破坏神3》研发团队今日解析“崔斯特姆黑化”地图设计与死灵法师在三代如何呈现。

  《暗黑破坏神3》研发团队包括资深游戏设计师Travis Day、首席视觉特效设计师Julian Love、产品总监 John Lagrave在2016 BlizzCon现场接受媒体访问,针对新职业、崔斯特姆黑化等加以说明,以下为访谈摘要整理:

左起资深游戏设计师 Travis Day、首席视觉特效设计师 Julian Love、产品总监 John Lagrave

  问:这次以类似推出死灵法师追加职业扩充包是是未来《暗黑破坏神3》更新内容所采用的方向吗?不少玩家好奇这是否代表未来就不考虑推新资料片吗?

  John:对制作团队来说,我们目的是希望带给《暗黑破坏神3》的玩家更多优质内容,包括死灵法师和新区域迷雾荒原、初民神殿,这是目前我们设计的重点,预定2017年会提给玩家。对于未来游戏更多的新职业与新地区,我们目前没有可以公布的资料。当然,我们除了希望增加职业和地区外,也会希望增加像是新的大型挑战秘境,还有像是在家用主机版本上推出赛季等,这都是我们希望推出的新内容。

  问:可以谈谈“崔斯特姆黑化”地图设计的想法?

  Julian:以“崔斯特姆黑化”地图的设计来说层数是固定的。我们目的是想要玩家重新体验《暗黑破坏神》一代的感觉,所以有固定层数。研发团队主要是思考要如何在三代重现一代感觉,我们所做的魔王模组也和过往有点类似,只要经过稍微修改,就可以让同样的王在经典地城中出现,而且我们希望动作能做到和一代一样。以画面上来说,我们加入复古镜头设计、会把像素调得低了一些,饱和度也降低些,想让玩家感受当时玩一代是什么感觉。至于角色行动也限制只有八方向,连音质也降低,都是我们希望让玩家有重新玩一代的感动所采取的作法。我们这次的设计不是单纯只设计一个新秘境,而是把一代原汁原味在三代中重现。

  问:不少玩家觉得一代非常困难,像是大家会很害怕屠夫,但在三代玩家可以自调难度,如果用容易的难度,是不是会失去过往的刺激感?

  Julian:我们会让玩家可以有调整难易度的选项。如果有玩家觉得之所以一代令人怀念是因为一代很难,那玩家可以选择提高难易度方式来体验那种刺激感,若有的玩家会担心太难,也可以选择较容易的难度来体验。我们也有接到玩家觉得能玩到《暗黑破坏神》一代是种亲切感,例如故事、画面都让人印象深刻,所以每个玩家感受是不一样的,我们会让玩家根据自己经验去体验这地图,所以难易度会是玩家自己决定的选项。当然,玩家想要用现有《暗黑破坏神3》角色去打这纪念地城并没有问题,但若是想要真正体会当年刚接触《暗黑破坏神》一代时的感觉,我们建议可以创一个新角色来打这个地图,可以更接近当时感受。

  问:“崔斯特姆黑化”将会是个限时关卡吗?那有考虑未来把二代也以这种形式呈现吗?

  Travis:并不是限时制,玩家想要在里面待多久都可以。但由于这是一个纪念《暗黑破坏神》20周年的,所以只有每年一月才会开放让玩家可以体验。至于要把《暗黑破坏神2》放入三代中是个好点子,但我们尚未讨论过这件事。

  问:你们有提过三代死灵法师和二代死灵法师有所不同,那如何在动画与角色塑造上做出区别?

  Travis:当我们想要设计死灵法师时,是想要让新的死灵法师有二代的感觉,可以让玩家重温旧梦,所以是想把二代死灵法师带进 《暗黑破坏神3》。但是二代与三代的游戏环境已经不同,三代游戏节奏与速度变得更快了,当我们想把二代的尸爆技能引进三代时,本来是采用二代相同的设计,点一个尸体、爆炸一次,但我们测试时觉得施放应该可以点得更快,既然这是一个伤害输出技能,那为什么不能一次炸爆十个尸体呢?所以才变成现在BlizzCon试玩这样的机制。还有死灵法师以往要每杀一隻怪、才能生一个骷髅兵,之前要生十个骷髅兵要打十个怪,中间挂掉还要再打十个怪,我们就在想现代玩家真的会想要这么做吗?既然它是操控骷髅兵团的技能,为什么不让他生出骷髅兵,然后增加主动控制骷髅兵团,所以我们把二代死灵法师技能带进三代,然后又将其强化。

  问:死灵法师设计跟开发是多久以前开始?在《风暴英雄》推出祖尔时就已经确定了吗?

  Julian:我们一直想要把死灵法师带进《暗黑破坏神3》世界中,我们知道玩家也一直期待这件事,所以最后是要决定何时推出才是最适当的。大家或许以为我们有隐藏的时间轴或计划,这不是制作团队研发的想法。我们总是会看玩家喜欢、想要的是什么,有什么会让玩家非常兴奋的内容,然后决定跟确认后,考量何时推出影响力或效果最好再来宣布推出。

  问:有玩家说死灵法师外观有种死亡重金属摇滚风格,为什么会选择此风格来诠释?

  Julian:当你回头看二代的死灵法师,他给人就是这样的印象,二代死灵法师是穿重机车皮衣的法师,此外还带有贵族气息,他可以说是像乐团指挥的感觉、指挥亡灵大军,所以把死亡重金属摇滚跟贵族风格结合在一起,就是二代死灵法师给玩家感受。那我们重现死灵法师时,当然希望让玩家可以跟原本死灵法师职业联想在一起,把感觉原汁原味重现,让粉丝玩的时候会觉得这是他们想要的死灵法师。

  问:二代死灵法师可对敌人下不同特定诅咒,那《暗黑破坏神3》技能有限,这点要怎么克服?

  Travis:关于诅咒这技能我们还在调整和设计中。二代死灵法师他可选的诅咒有很多种,但很多诅咒其实是一体的两面,像有的诅咒是提高攻击力,有的则是降低抗性,这其实就是提高伤害输出或是降低对方防御力,某种程度上这功能类似。在三代、我们希望把每个诅咒技能差异性做出来,让这些诅咒更鲜明一些,所以诅咒数量可能会减少,但功能会很清楚。例如现在试玩版本有缓速、让你可以借此把怪聚在一起,然后加以尸爆。另外,还有一个虚弱诅咒,当受到虚弱诅咒的怪生命降到20%以下就直接挂掉,这样当死灵法师出团时也许一开始没有参与,但你一施予这诅咒、就可以发挥其效果。所以,或许实际上诅咒数量不会有十五、十六个这么多,但如果有人喜欢狂下诅咒我们也希望能满足这种玩家。

  问:很多玩家在BlizzCon之前,对《暗黑破坏神》系列动向有很多想像,例如想像会推出四代等,研发团队对此有何看法?

  John:大家会热中讨论让制作团队很开心,这表示很多玩家对《暗黑破坏神3》接下来与系列发展很有兴趣,对我们是好消息。不过,毕竟传言只是传言,没有根据,我们今天就是要带给玩家正确资讯。《暗黑破坏神3》会全力发展《暗黑破坏神3》游戏内容,包括像是下周就可以在PTR测试伺服器上玩到 “崔斯特姆黑化”,死灵法师明年推出,还有可以让玩家快速套装的介面设计等。

  问:死灵法师与巫医两者都是驾驭怪物与宠物,在操控怪物这方面有什么差异吗?

  Julian:两者虽然都是召唤手下类型职业,但控制上有大差异。巫医召唤出来的怪物都是被动控制状态,只要放在技能栏召唤了之后,就会自动去进行攻击,这是巫医的玩法。死灵法师则大不相同,他的手下比较是主动控制型手下,这就类似武僧有被动效果,但点选时会出现短暂主动能力,这概念就套用在死灵法师所有手下中,包括操控骷髅兵,当玩家被动生骷髅兵后,可指定骷髅兵集中攻击某一个怪,这是非常强大的功能,可以让玩家觉得死灵法师就是操控骷髅兵指挥官的感觉。

  John:这就是我们把死灵法师称为骷髅军团指挥官的原因。玩家可能说那巫医也要,只要玩死灵就有这机制了(笑)。

  问:当初有提到玩家PvP部分,未来有可能推出吗?

  John:我们曾经有讨论过,我们知道玩家也非常重视这件事,但目前还没有可以公布的资讯。

  问:关于拉玛兰迪的礼物,目前玩家在游戏中只能靠运气来打到,那未来考虑有更多取得打孔器的机制,例如收集材料用卡奈魔盒来转化?目前没有孔的装备未来可以打孔吗?

  Travis:以拉玛兰迪的礼物道具来说,它在三代中是少数必须要认真思考使用时机的道具,这不是常常可以拿到,玩家会这么喜欢、一直提出这种需求,就是因为它的稀少性,这点就是让玩家会珍惜它的原因。很多玩家提出会想要别的方式,但若我们提供别的方式的话,这种稀少性与兴奋感就会减少。至于目前其他装备是否打孔,我们讨论了很多次,不排除可能性,也不排除用卡奈魔盒收集到一定材料可以打孔,但这都还在讨论中。其实目前游戏中可以重跑数值、塑型,如果再打孔的话, 玩家捡到宝之后要做程序非常多,捡到宝后到实际可以好好使用会要等很久,反而使装备捡到后变得增加累赘,所以我们要掌握分际,不想增加太多步骤。

  问:游戏过去主要是以新资料片方式,这次打破过往惯例,未来新角色或是章节也会用这样DLC方式推出吗?

  John:上次我们推出新资料片已经是两年前的事了,接下来要推死灵法师确实是可以用类似购买新资料片方式来购买的内容,但两个新区域则是免费提供给玩家,并非付费内容。这次死灵法师会决定以付费推出,主要是因为他有这样的价值 ,所以才决定这样做,不代表以后都是用这样的方式,或是代表就不出资料片,这跟未来方向没有关系。有人会问为什么不用出新资料片方式,如果我们以资料片规模来做的话,玩家玩到死灵法师时间会更延后,但我们希望尽快给玩家游玩。

  问:届时以死灵法师去玩《暗黑破坏神3》本传和资料片,可以体验到完整的剧情跟动画吗?

  John:死灵法师是以正式职业加入,他所有过场动画、旁白都会有。

暗黑破坏神3:夺魂之镰 单人剧情 扫雷难度

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  • 类型角色扮演
  • 发售2014年03月26日
  • 语言中文
  • 平台PC,Xbox 360,PS3,PS4,Xbox One
  • 研发Blizzard Entertainment
  • 运营Blizzard Entertainment
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