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怪物猎人:世界新孔位系统解析 冰原防具性能

2019-11-06 来源:网络 作者:网络

  《怪物猎人世界》冰原新防具增加了四级孔位,也实装了新的孔位系统,下面带来玩家“小麦”整理的《怪物猎人世界》冰原DLC新孔位系统解析,希望能帮到各位玩家。

  卡普空在冰原中对珠子的孔位系统进行了修改,颠覆了原来的孔位系统。例如出现了看破2和攻击2这样的单孔复合珠,又例如出现了匠2防音2这样的3孔复合珠,他们都能被插在一个4孔里,然而这与我们对本体孔位系统的认知相去很大,一个双1孔与两个双3孔地位竟然一致?

  本篇旨在对新孔位系统做一个“近似”统一化的计算,为了更方便地讨论这部分内容,我们的讨论集中在以下技能:攻击,火炎(其他属性同理),达人,挑战,匠,防音,痛击,超心,无伤,解放,转福。

  基础分析

  一、孔位重新计算

  当前版本通用近战武器核心向输出技能(通常优先级最高)有:

  攻击4看破7痛击3超心3匠4挑战5耳塞5。

  以所有武器都存在的弟弟龙武器达人艺配装为例,我们需要解决的问题是,当珠子充足的情况下,如何选择最大化孔位的防具,使我们尽可能多地得到以上技能。我们引入新的等效孔位系统来解决这一问题。

  1首先我们对珠子的孔位做一个重新的定义,即:

  2孔珠:攻击珠,火炎珠,达人珠,偶数挑战珠,偶数匠珠,偶数防音珠。

  3孔珠:痛击珠,超心珠,无伤珠,无击珠,转福珠,解放珠,奇数挑战珠,奇数匠珠,奇数防音珠。

  4孔珠:攻击*2,火炎*2,达人*2,挑战*2,匠*2,防音*2。

  2然后我们对孔位系统做一个统一的升级,即:

  防具上的1级孔视作2级孔。

  防具上的2级孔视作3级孔。

  防具上的3级孔仍视作3级孔。

  防具上的4级孔仍视作4级孔。

  在做了这样一个统一的升级后,可以看到攻击,看破,达人,挑战(偶),匠(偶)和防音(偶)这几个攻击技能成为同级技能。事实上我们从护石上也能看出来,匠4=攻4=看破4=达人4=挑战4=防音4。当你的需求(从匠4攻4见7耳5挑5中挑选技能)是硬性需求时,攻击护,达人护,挑战护,匠护和耳塞护是同等地位,也就是没有本体那样的挑战/匠的地位明显高于攻击情况。对于珠子也是一样的,你可以出2个攻击2珠来达到攻击4,也可以出2个匠2珠来达到匠4,都是消耗2个4孔。

  但是值得注意的是,我们在上面将奇数匠和偶数匠的孔位分开了,防音和挑战同理。这是因为4孔复合珠都是以偶数形式存在的,当你要出匠3或者匠5这种技能时,需要用到奇数匠,而奇数匠珠就是一个3孔珠,它的价值相当于1、5倍偶数匠。

  二、防具性能比较

  根据新的孔位系统,我们如何来比较防具的性能呢?很直观的一点是,我们根据新孔位将防具上的所有技能转化为孔数,然后对孔数进行相加。

  例如钢龙胸b,孔位配置为匠2+4孔+2孔,而同位置的黑轰胸为弱特1+攻击2+4孔+1孔。在本体我们大多数人会认为钢龙好于黑轰,因为在传统的孔位系统下,钢龙胸是3*2+4+1,而黑轰为2+2+4+1。

  然而到了新孔位系统下并不是这样,根据新孔位系统的换算,钢龙胸变为2*2+4+3=11孔,而黑轰胸变为3+2*2+4+2=13孔。可以看到黑轰胸要比钢龙胸多出1个2孔来,也就是能多出1级攻击/看破/火炎技能。

  事实上,这一点可以从弟弟龙的配装检验出来,通过极限珠子配出的弟弟龙达人艺装备,使用黑轰胸能达到攻7匠4挑5,而使用钢龙胸只能达到攻6匠4挑5。使用钢龙胸的配装比黑轰胸少了1级攻击,这与我们新孔位系统的计算是相符的。


  因此通过直观的孔位换算,可以得出,钢龙胸的孔数(防具性能)是不如黑轰胸的。黑轰胸是这个游戏最好的胸。

  另外我们注意到我们对弟弟龙的配装使用了上位的炎王头,为什么不使用G位的炎王头呢?因为我们上位的炎王头在新孔位下为2*2+3+3=10,而G位炎王头为2*2+4=8,显然上位炎王头是比G位炎王头更好的,多出的双3孔可以用来插弱特和无击,明显好于插攻击*2这种配置。

  我们再来看另一个例子:

  对于达人艺耳塞配装,我们使用黑轰胸甲可以极限配到匠4攻5挑2耳5(或者攻7挑0,为了方便看怪的状态,攻5挑2实战更好一些)。那如果我们配灭尽腰呢?新孔位系统下,灭尽a腰为攻击3+耳塞1+3+2即3*2+3+3+2=14。注意到这里的耳是奇数耳,所以算作3孔。

  如果使用炎王胸4+2+2(新孔位)的配置会发现,在忽略力量解放和爆破强化两个技能的时候,炎王胸+灭尽腰为22孔,黑轰胸+炎王腰同样为13+4+3+2=22孔。我们惊人的发现,两者的孔位是一模一样的,而配装的结果也是炎王胸+灭尽腰完美地配出了匠4攻5挑2耳5。这与我们新孔位系统的计算也是完全相符的。

  那么在孔位一样的情况下,谁好呢?非爆破武器显然是炎王胸+灭尽腰,因为力量解放还是有用的技能,而爆破强化对于非爆破武器属于纯粹的浪费。因此如果要出耳塞5的话,炎王胸+灭尽腰是更好的选择。

  但值得注意的是,黑轰胸+炎王腰依旧是最万金油的配置,炎王胸+灭尽腰能持平甚至小超黑轰胸+炎王腰的前提是出耳塞5,如果不出耳塞5的情况下,由于没有比较好的腰带,黑轰胸+炎王腰这一组合的防具性能并不是炎王胸+其他腰带可比的。

  总结一下,达人艺配装下:

  1)最好的头盔是上位王炎王头。

  2)手不用说固定炎王。

  3)出耳灭尽腰+炎王胸好最。

  4)不出耳下黑轰胸+炎王腰最好。

  5)通常情况下黑轰胸为最好胸。(总孔数最多)

  等等我们好像忘了点啥。腿呢?黑鸡腿一定是最好的吗?事实真的如此吗?

  没错就是这样,黑鸡腿就是最好的。

  三、生存技能分析

  这里就比较复杂了,因为生存向的技能太多了,这里大概抛砖引玉说一个分析的思路。首先不存在体力2,加护2这种单技能复合技能。生存技能多存在于2技能复合珠中。而2技能复合珠总体遵循以下规律,即由一个前缀技能和后缀技能复合而成。其中:

  1、前缀技能

  核心类技能:挑战,痛击,超心,无伤;匠,解放。

  非核心类技能:纳刀,飞燕,回距……

  2、后缀技能

  核心类技能:攻击,看破;匠,解放。

  非核心类技能:体力,加护,整备,体术,回避……

  前缀技能与后缀技能复合,但核心类前缀技能不可与核心类后缀技能复合。也就是不存在挑战攻击珠,超心看破珠这样的珠子。

  由于新孔位下,1孔变为2孔,2孔变为3孔,因此其实痛击体力,痛击体术,痛击回避这一类技能属于5孔,却可以插在4孔上,对于出生存技能的朋友们还是不错的,而且珠子相对攻2匠2挑2好刷很多。

  在计算孔位的时候,建议超心体力这种依旧按4孔算,防止对攻击核心技能(攻,见,匠,挑)的孔位计算产生偏差。因为核心技能还是最重要的也是优先级最高的。

  以上是基础分析内容。最后是扩展分析,稍微计算一下主流物理型攻击技能的收益(假设只有物理伤害)。以300-400基础倍率计算。

  扩展分析

  一、顶级技能

  弱点特效33级带来30%-50%会心,属于上限很高的技能。占用9个孔位,联合超会提升至多20%期望,即60-80倍率,为最强大的输出技能。

  超会心:3级12%,3个三孔换取36-48倍率,属于最强大性价比最高的输出技能。1级超心的作用甚至超过4级攻击。

  看破:平均每级超过5%会心,使用一个4孔换取10%会心,3级超会心下提升4%乘算期望,换算成面板倍率为12-16倍率,即看破2的作用大于攻击4,属于最强大性价比一流的输出技能,性价比略低于超会心。

  二、一级技能

  挑战11级提升5%会心4倍率,5%会心相当于2%期望。因此1级挑战使用1个3孔(奇数挑)换取10-12倍率,也是相当可观的。

  挑战55级提升10%会心20倍率,10%会心相当于4%期望,即至少12-16倍率,挑5在触发时带来32-36倍率,消耗孔位为4+4+3为11孔,略不如挑1

  攻击4:孔位消耗与看破一致,4级额外带来5%会心,2%的期望,只考虑攻4的情况下18-20倍率,相当于1个4孔提高9-10倍率,收益不如看破和挑1。但考虑到超会心与会心为联合收益,即3孔超会/4孔看破不是单独具有4%收益,而攻击的收益较为独立,因此实际上攻4的收益依旧不错。

  匠4消耗2个4孔带来平均2格紫斩,提升16-21倍率(看基础攻击力),收益和消耗与攻4齐平。

  此外攻7与匠5优先级都低于攻4和匠4。

  三、二级技能

  无伤3消耗3个3孔即9孔带来20倍率,被同级孔的超会心和弱点特效吊打。出完弱特和超会心以后配装难度较大(护石只到2级),覆盖率不理想,因此无伤属于这个版本的弃子,最后考虑出的技能。

  转祸为福消耗3个3孔带来18倍率和90属性,90属性对于弱属性怪一般转化为9物理倍率,即27倍率,触发条件较为苛刻,作为超会心同级技能性价比远不如超会心。

  浑身再见。

  根据以上分析结果,物理输出技能的优先级是:

  1、弱特上限

  2、超会心,看破,挑1

  3、攻4,挑5,匠4

  4、攻7,匠5

  5、转福,无伤

  6、不存在的技能。


怪物猎人:世界 3D画面 单人单机

Monster Hunter: World
  • 类型动作游戏
  • 发售2018年08月10日
  • 语言中文
  • 平台PC
  • 研发CAPCOM Co., Ltd.
  • 运营CAPCOM Co., Ltd.
《怪物猎人:世界》是系列最具变革意义的一部作品。从连贯迷人的开放世界、完整生动的生态链、惊险刺激的探索狩猎体验,到诸多人性化的细节调整—……

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