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《塞尔达传说:荒野之息》超长干货技术分析

2019-08-09 来源:未来游戏研究所 作者:未来游戏研究所

  观察建议:注意山上的雾是如何呈现出环境中可用光的颜色的,同时看起来还很有体积感。

场景:

Particle Lights | 粒子光源

  游戏中几乎每一个粒子都是自发光的。其中许多同时也照明了环境。许多粒子不是将粒子视作物体而渲染,而是可以在3D空间的所有方向上发光的简单的点光源。

  观察建议:注意无论相机如何移动,发光的余烬是如何在3D空间内独立移动的。

  观察建议:雪粒子在《荒野之息》中是视为粒子光源渲染的。一种产生了雪粒子能够反射太阳光的错觉的方法。不过这也可能仅仅是不同的美术选择就是了。

  观察建议:注意萤火虫是如何照明它们周边环境的。

Puddle formation and evaporation | 水坑的形成与蒸发

  可能是游戏中最奇妙但也最聪明的渲染解决方案了。在游戏世界的整个地形之下,存在一层水面材质的平面,当下雨时,水面材质将升高与降低以用水填充水池,并在太阳回来时蒸发掉这些水。根据水面与地面的相对距离,会用上一个水沫材质层。这一过程非常简单,同时也是游戏中又一个令人印象深刻的动态效果。

  观察建议:仔细观察在下雨时水池是如何"填充"满水的。

  观察建议:仔细观察雨停且太阳出来时水面是如何"蒸发”的。

  我其实还回去翻阅了一下这游戏的文本转储,几乎证实了我所提到的所有内容。看来我应该先去翻翻文本转储而不是在游玩过程中调查引擎,这样就轻松多了!

  总之,这里是Pastbin链接:点击进入

  于是,本次分析就已经结束了。与往常一样,如果你对帖子中所提供的信息有任何疑问的话,欢迎随时告诉我。

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塞尔达传说:荒野之息 主机游戏

  • 类型冒险游戏
  • 发售1970年01月01日
  • 语言未知
  • 平台
  • 研发
  • 运营
《塞尔达传说:荒野之息》是任天堂开发的系列重启作品,是真正的全开放世界,而非以前的种种限制,你可以从任何方向到达你想去的地方。本作会于……

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