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在台北,我玩到了《孤岛惊魂5》和“二次元黑魂”

2018-01-28 来源:网络 作者:战术大米

  在台北电玩展2018上,笔者作为前方记者,顶着拥挤的人群,在浩荡的队伍中站断了腿,终于抢先试玩到了四款还未上市的作品《孤岛惊魂5》《人中北斗》《旺达与巨像》重制版以及又一款“魂Like”作品《嗜血代码》,以下是笔者的一些试玩体验。

  因为这些试玩大部分不允许拍照、屏摄,所以笔者能配的图片比较有限。

《孤岛惊魂5》:再也不用爬塔了!

  受育碧邀请,笔者有幸进入展区内的小黑屋,试玩了一段此前未公开的《孤岛惊魂5》内容,在半小时的体验里,笔者比较完整的完成了一个“救人/招募”任务。

  本作非常强调合作,玩家可以随时招募据点内的小伙伴跟随你战斗,并可以对他下达一些简单的命令,比如攻击、守备等等,不过这些NPC还分为普通路人和重要角色,路人的战斗能力很一般,而重要角色则有一些特殊技能,在此次demo中,笔者初始只能在小镇里招到路人级跟班,当然,我要救出的就是一位重要角色。

  其实大体流程和《孤岛惊魂》系列之前的内容差不多,开车向着任务点前进,抵达之后就触发任务,完成一系列的战斗,进而救出该名角色,一个小惊喜是,在雇佣这名重要角色时,名额不会和路人冲突,目前来说,玩家最多可以带领两名AI组成3人小队一起冒险。

  主要说一些《孤岛惊魂5》较之系列前作所展现出来的变化吧,首先是路上开车变得更加不安全了,来回巡逻的敌人很多,更要命的是,很多敌人会调转车头,对你穷追不舍,很难一路狂飙就甩掉他们,置之不理,后果也会很惨重,很多时候选择火拼消灭这些敌人更靠谱一些。

  其次,本作彻底取消了“爬塔”的设计,玩家不再需要攀爬一个个制高点开地图了,取而代之的就是传统的“战争迷雾”机制,玩家走到哪里,哪里的地图阴影就会散去,快速传送点也往往依托于城镇据点来设置,有趣的是,玩家快速传送时不仅可以选择“走过去”,还可以选择“飞过去”,这样在loading结束后玩家就会处于跳伞状态,可以直接从高出突袭目标点。

  尽管如此,也别以为《孤岛惊魂5》中攀爬要素就此告别历史了。一方面复杂的地形探索依然到处存在,另一方面笔者在开车路上,还顺道解决了一个“解谜支线”,就是要求玩家通过一些有挑战的攀爬来进入一间房屋,取得了一辆奖励汽车。

  最后就是本作的战斗,非常强调合作,比如玩家在被击倒后,会进入一个濒死状态,此时队友及时跑来救助,是可以让你起死回生的,在demo中笔者因为干的很凶,其实死了好几次,AI队友都非常贴心的冒着枪林弹雨第一时间跑来营救,同样为了能让战斗更高效,及时扶起倒下的队友也很关键。

  考虑到《孤岛惊魂5》是全程支持双人合作游玩的,这样互相帮扶的系统也让联机的玩家间彼此多了不少温暖的互动,相信和真人队友合作的体验还是要更好于带AI队友的。

  另外值得一提的就是《孤岛惊魂5》的音画表现,笔者是用PS4 Pro体验的4K版,只能说一如既往的保持着业界最顶尖的效果,站在山间溪谷眺望这危机四伏的美国小镇,感觉很美很震撼。



《人中北斗》:coser小姐姐美如画!

  笔者是《如龙》的粉丝,但并不太了解《北斗神拳》系列,尽管如此,对于这两部作品脑洞大开的合作依然感觉十分有兴趣,这到底是一款怎样神奇的作品啊。

  现场试玩的demo其实很简单,剧情过场之后,就是几场难度不高的战斗。就实际体验来说,《如龙》的影子实际上不大唉,方块是普通攻击,三角是重攻击,叉键是闪避,似乎是唯一的继承之处,但《北斗神拳》做成游戏不应该就是这样吗……

  《人中北斗》的战斗手感确实和《如龙》差不多,很流畅,但也有点飘,本作更讲究时机一些,也就是QTE式的招式会多很多,几乎每次连击都有机会触发圈键的QTE大招,而这些招式的效果,对《北斗神拳》略有了解的玩家也应该明白,人物轻则四分五裂,重则灰飞烟灭……

  《人中北斗》恐怕出于评级和市场的考虑,在血腥程度上其实有所收敛,在人物碎裂的一刹那会化为一团黑色,看着不至于像原作那么恐怖。

  《如龙》中有很多单纯为了表演而存在的招式,本就极具装逼效果的《北斗神拳》怎么能少了这种内容,在《人中北斗》中完成某些操作之后,会触发一些特别夸张的招式,其中一招甚至会让整个屏幕都出现数十个QTE按键,玩家快速连点消除这些提示,敌人就大量暴血的效果是很爆裂的。

  因为《人中北斗》提供的试玩内容实在太单调了,仅仅是一个简单到有些简陋的沙漠场景,以及发生在其中的几场战斗,也很难说本作的素质到底如何,但如此单调的demo表现,让笔者不得不对本作的素质报以担忧。


《旺达与巨像》重制版:很美,但也很考验当代玩家

  笔者曾在PS3上通关过HD化的《旺达与巨像》,可以负责任的说本次的PS4版在画面上确实又有了极大的进步,以如今的眼光来看,也不会感到简陋,草地、山石、林木的材质纹理都有了质的提升,达到了准次时代水准,而骑着骏马,奔驰在无边旷野上的畅快感觉依然是那么的独一无二,在这一点上《旺达与巨像》是可以比肩《荒野之息》的。

  真正令人担心的还是《旺达与巨像》的游戏玩法和节奏吧,就算以当年的眼光来看,这都是一部非常硬核,玩法复杂,节奏有时过于缓慢的作品,没有任何杂兵战,旷野真的就是空空的旷野,你能做的唯一事情就是寻找一个个巨人,并与之斗智斗勇,通常斗智是最难的那部分;而当年足以让世人惊掉下巴的超大型巨人,放到今天也变得不那么独一无二了。总之,本作的优秀是毋庸置疑的,但如此需要耐心的玩法还能否被今天的玩家所接受,需要划上一个大大的问号了。

  笔者在有限的10分钟试玩中就很尴尬的没能及时发现巨人,迷失在了森林之中,说实话挺郁闷的,但回头想想,当年玩《旺达与巨像》,迷路这种事真是家常便饭啊。


《噬血代码》:二次元之魂来了

  尽管这年头“魂Like”已经是一个有些烂大街的概念了,但旺盛的市场热情,还是吸引着更多厂商投入其中,万代南梦宫的《噬血代码》算是其中相当受关注的作品。

  《噬血代码》确实继承了很多《黑暗之魂》确立的基本原则,比如严苛的体力槽限制,随意的出刀和翻滚,都可能陷入万劫不复的境地;敌人非常彪悍的伤害爆发,哪怕杂兵也有机会趁你不注意,把你一套带走;以及一些充满恶意的关卡设计,比如玩家走到某宝箱旁边,旁边的尸体竟然突然站了起来,在惊吓之余,笔者还感到了几分熟悉。

  除此之外,熟悉的锁定机制,相似的挥砍闪避节奏,当然还有地图中的“篝火”,都让笔者感觉,相比于《仁王》,《噬血代码》在对《黑暗之魂》的学习上可能要更虔诚一点。

  不过《噬血代码》自己的风格也是显而易见的,毕竟画风上是非常日式的动漫风,主角可能还有点黑暗期至,但此次demo里的随从则完全是标准的日系美少女。

  对的,在《噬血代码》此次的demo中玩家并非独自作战,会有一位主要用枪械的美少女全程辅助作战,其不但有着不错的伤害和牵制能力,更重要的是这位妹子有复活的技能!笔者有几次倒地,都被妹子及时拉起,这一设计可以说大大降低了难度,也让游戏在“魂味十足”的同时更显得亲民。

  因为试玩时间有限,笔者在基础战斗系统之外,只尝试了一些魔法,对于反击系统和吸血系统的性能都没有清晰的感受,可以确认的是《噬血代码》有着一套足够丰富的自定义技能系统,玩家可以通过武器、魔法的搭配,实现比较丰富的战术意图。

  《噬血代码》目前展现出的素质还是不错的,如果你是《黑暗之魂》《仁王》的爱好者,那么这款二次元风的魂,或许也是未来很不错的一个选择。

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孤岛惊魂5 扫雷难度 3D画面

Far Cry 5
  • 类型第一人称射击
  • 发售2018年03月27日
  • 语言英文
  • 平台PC,PS4,Xbox One
  • 研发Ubisoft
  • 运营Ubisoft
《孤岛惊魂5》是一款由Ubisoft制作的第一人称射击游戏。而此前育碧的员工表示该系列的制作人员正在准备进行新游戏的开发,万众期待的《孤岛惊魂5》应……

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