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《荣耀战魂》1.09版率先登陆PC平台 复仇值获取调整

2017-07-17 来源:互联网 作者:未知

  2017年7月11日—— 育碧宣布《荣耀战魂》的1.09版本已率先在PC平台正式更新,Xbox One以及PS4平台也将于7月20日更新该版本。在本次的更新中,游戏开发团队着重对战斗中复仇值的获取机制做出了大量调整,修正了包括忍者、突袭者以及大蛇在内的技能表现问题,增加了Tobii 人眼追踪功能并对一些BUG及问题进行了修复,以提升游戏的整体体验。

  1.09版本更新内容:

  【战斗相关】

  复仇值获取

  在此次更新中我们对复仇机制做出了许多改进。这些改变的主要目的是为了在多人团队战中,玩家对复仇值的获取能有更精细的控制。在介绍更新信息前,让我们先来看一下复仇值是如何获取的。

  复仇值的获取基于两个核心因素:

  你的攻击类型决定了在此次攻击中你的初始复仇值获取量。而基础的复仇值获取量是在初始复仇值获取量的基础上,根据对方的不同动作来乘以不同的倍率而计算出来的。如果对方格挡或者双方的攻击同时造成伤害,你会获得一些复仇值(不一定相同),如果对方招架了你的攻击,你又会获得不同的复仇值。

  攻击伤害X对方的动作 = 基础的复仇值获取量

  *没造成伤害的近战攻击拥有一个设定值。

  多人对战中基础的复仇值获取量会有一定程度的倍增。无论你是在多人游戏中1v1,1v2,1v3或者1v4,复仇值获取量都会有一定程度的倍增(你同时面对的敌人越多,倍增的程度越高)。

  基础的复仇值获取量X多人对战的倍增幅度 = 最终的复仇值获取量

  以上就是复仇值获取的核心内容,那么让我们来看看这次更新做出了哪些改动吧。

  大多数的改动集中于多人对战的倍率计算方式:

•我们现在分别有四个不同的倍率来对应多人对战中的四种不同情况,当你在1v1时,倍率为0.2;1v2时,倍率为0.5;1v3时,倍率为0.75;1v4时,倍率为0.85。而在此之前,多人对战中只有1v1时0.2倍以及1vN时0.85倍的区别,我们觉得这个分类应该更细致。

•此前,玩家受到的攻击和玩家打出的攻击都会造成判定,从而增加或者减少多人战斗中的复仇值获取倍率。有些单兵作战的玩家就会有策略地去快速攻击周围的所有敌人,来主动造成1v4的判定环境从而使得获取倍率最大化。我们现在移除了玩家打出的攻击这一判定因素,只有玩家受到的攻击才能进行判定,这样更加符合在防御中抓住机会来反击的复仇系统的本质。

•基础复仇值获取量默认是从1v1的值开始计算的。为了判定是否要增加还是减少复仇值的获取倍率,我们对每次针对玩家的攻击制作了一个多人战斗计时器(无论结果是命中,格挡,闪避还是招架)。在计时器还在生效期间,如果有其余的敌方玩家瞄准该玩家进行攻击,复仇值的获取倍率就会增加。同理,如果没有别的玩家进行攻击,复仇之的获取倍率就会降低。我们缩减了计时器一半的时间来限制一些不应该发生的情况,例如一个玩家可以回避一场以多打少的对战,但是在计时器生效的期间,仍旧能从高获取倍率中受益,在之后的1v1对战中占据优势。

•我们修复了一个在计算器生效期间,死去的敌人依旧会计算在多人对战的倍率中的bug。现在敌人死去的时候,多人对战的倍率会立刻发生变动。

  我们同时对攻击的复仇值获取进行了一些调整:

•持续性的伤害,例如流血以及燃烧伤害不再增加复仇值。

•现在近战攻击在设定上,即使未造成伤害也拥有30点复仇值。在此之前近战攻击的复仇值设定为10点,并且有相应的命中倍率,这使得近战攻击获得的复仇值微乎其微。通过这个改变我们希望在多人对战中,打断攻击和精力消耗会拥有更多的价值。

  总结:

•近战攻击获取的复仇值从10增加到30

•多人战斗时1v2的倍率设置为0.5

•多人战斗时1v3的倍率设置为0.75.

•多人战斗计时缩短50%

•持续伤害不再增加复仇值

•玩家打出的攻击不再被用于判定多人对战的倍率

•修复了死去的敌方单位不会立即改变1vN倍率的BUG

•狂战士和忍者的范围招架的判定时间从1秒延长到和其他刺客型角色一样的1.5秒

  开发者留言:这次最主要的改变是重做了复仇值获取机制,应对不同的以多打少的局面我们希望能有更加细致的调整,例如减少1v2以及1v3时的获取倍率,同时保持1v2以及1v4时的获取倍率。我们会持续观察收集数据来进行进一步的平衡以及改进。

  时间捕捉

•时间捕捉被移除

  开发者留言:很久以来,时间捕捉是战斗系统中核心的组成部分。简单来说,它会捕捉双方玩家100ms以内的动作来使得双方动作同步。这个系统的缺点是存在一定的延迟。在数周的内部测试之后,我们决定移除时间捕捉,放大玩家的反应能力。

  重生

•重生过程中,玩家将无敌并且免疫破防和近战攻击

  开发者留言:玩家重生后4秒以内,将免疫破防和近战攻击。

  【英雄相关】

  忍者

•暗影袭击可以对未锁定目标生效了

  开发者的话:现在在成功范围招架以后,暗影突袭会攻击被范围招架的那一位玩家。

•修复了擒截会放倒队友的错误

•修复了擒截的命中判定,现在它更加精确了

•镰刀雨后你的防御方向会和一开始的保持一致

•镰刀雨最后三下轻击不再有无法格挡的特效

  开发者留言:镰刀雨最后三下轻击本身就是无法格挡并且无法闪避的,所以我们移除了无法格挡的特效避免误会。

•移除了下列动作的无法格挡的图标:

•抓取

•抓取踢击混招

•后空翻抓取

  突袭者

•窜溃冲锋的起手延迟从700ms减少到500ms

•窜溃冲锋的跟踪性提升

  大蛇

•修复了在使用了狂风击或者飓风裂破之后,大蛇无法使用上轻的BUG。

  征服者

•错误修复:修复了征服者可以在玩家身上使出只针对士兵攻击动作的错误。

•错误修复:修复了重击蓄力动画循环在格挡蓄满力的冲锋后会停止播放的错误。

•错误修复:范围攻击在PC上使用键鼠时将显示全格挡姿态。

  守护鬼

•错误修复:“减少精力消耗”装备数值现在也应用于鬼之冲锋。

•错误修复:修复了守护鬼可以在玩家身上使出只针对士兵攻击动作的错误。

  百夫长

•在雄鹰怒火和雄鹰怒火轮替招式表上增加了无法打断姿图标。

•错误修复:如果敌人已经被一名百夫长的蓄力重击击中并处于硬直状态,另一名百夫长的蓄力重击使其继续硬直。

  【操控相关】

防御模式切换退出选项

•增加了菜单选项设置规则:允许设置为切换时退出防御模式

  玩家依旧能在锁定切换设置激活时选择自动退出防御模式,现在的选项增加了:

•当目标不在范围内

•当前目标被消灭

•当前目标被处决

•从不

  地图中的梯子

•禁止爬梯子期间回复体力。

•按下B将强制玩家滑梯300毫秒。

•滑下梯子体力消耗由滑梯期间击中改为了尝试击打就会消耗

  开发组留:现在, 玩家能很轻易利用滑行机制阻止其它玩家爬上梯子,虽然我们已经限制了体力回复,但相比造成的伤害依旧微不足道。

  为了防止这一点,我们决定停止在梯子上进行体力恢复,并扩展体力消耗的触发条件,从击中变为尝试攻击。

  最后为了防止可能造成的错误和未来的滑梯滥用,一旦玩加按下滑梯按键,就会强制进行300毫秒的滑行,这说明如果玩家在接近梯子出口时按下滑梯按钮,他们将会离开梯子并进入容易被伤害的状态。

  导航显示

•错误修复:修复了落差战场上无法接近对手的错误。

  弩机

•错误修复:修复了剧情模式中的瞄准错误。

  【特技相关】

  厚皮

•击中后增加了3秒冷却时间

•请注意:该特性的游戏描述未更新

  皮肉伤

•击中后增加了3秒冷却时间

•请注意:该特性的游戏描述未更新

  致命

•击中后增加了3秒冷却时间

•请注意:该特性的游戏描述未更新

  【用户界面】

  视觉与显示调整

  菜单界面

•调整了多人游戏菜单的信息和选项位置。

•拾荒界面的视觉、文字和图标位置进行了调整。

•忍者“胸部与背部”的玩家表情位置进行了调整。

•改进了命令页面

•PC版:键位设置界面右击将解绑按键。

  地图投票菜单

•地图投票界面做了改进使其更加清晰。

  战斗前双方面对的界面

  玩家技能将显示在该界面:

•开赛前,玩家将能看见友方和敌方技能的对应关系。

•该对应关系是由团队和对手的技能平均值计算得出

•请注意:该技能评分本身是根据玩家个体的平均表现得出的。

  名声分数:

•开赛面对面画面中,名声分数(所有英雄的所有名声等级)现在为默认显示。

•所有玩家的英雄名声等级和装备等级同样能在“英雄概览”显示。

  色盲支持

•游戏现在支持三种色盲显示:红、绿、蓝色盲。

•支持位于阵营大战界面、所有多人模式以及战斗反馈。

•剧情模式暂未支持

  剧情模式

•使用抓钩爬墙时的输入反馈得到了改进。

  多人游戏

•战斗姿态:当百夫长踢击和突袭者窜溃冲锋相撞时,突袭者的攻击将奏效,但他还会受到破防标识。这个问题  已经得到解决。

•狂战士招式表

o超级护甲图标现在正确显示在“切头开颅”招式中,而非旋转挥砍。

o调整了招式的次序因此超级护甲将显示在一起。

•被地形杀后不再显示先前敌人造成的伤害值。

•调整了造船厂地图中被圆锯杀死的视觉效果。

  英雄自定义

•将众多中立色加入了进攻和防守色盘。

•更新了装饰品以促进识别度,确保饰品材质和头盔保持一致。

  菜单

•错误修复:修复了由于用户查看英雄菜单导致倒计时结束后赛事不开始的错误。

•为了避免歧义,“多人游戏活动设置”页面被改作“参数”

•为了更容易进入,“按键绑定”菜单从操作页面移到设置页面

•改进了徽章编辑界面旋转相关编辑设置。

  【玩家进度】

  自定义徽章

•增加自定义徽章的选项

  开发者留言: 感谢社区的反馈,玩家现在可以选择4个徽章的任意一个来作为主角的徽章。

  命令和契约

  基于社区的反馈,我们升级了我们的契约系统

•基于命令难度和时间的更加公平的奖励

•任务目标和难度更好的分配

•更多可堆叠的任务

•完成命令的奖励被重新平衡以匹配完成每个目标所需的平均时间:

•每日任务1: 从400铁钱+ 300XP 变成了300铁钱 + 200XP (更少的奖励,更简单的任务)

•每日任务:从400铁钱+ 300XP 变成了500铁钱 + 400XP (同样的难度,更多的奖励)

•简单任务: 从150铁钱+ 500XP 变成了100铁钱 + 750XP

•中等难度: 从150铁钱+ 1000XP 变成了150铁钱 + 1250XP

•较难任务: 从150铁钱+ 1500XP 变成了200铁钱 + 1500XP

•契约分配系统得到了改进,使得玩家可以更容易的组合不同的目标,并且在没有很多约束的情况下更快地完成它们。

•连杀命令需要你去解决5 个对手而不是以前的8个,而且可以在任何游戏模式中完成。

•总体目标要求减少。

  开发者留言: 虽然总体的任务奖励没有变,但是我们基于任务的难度和时间更新了每种任务的奖励

  这些修改也会影响命令的分布:这样玩家将有机会挑战不同的模式。

  现在玩家也可以同时进行多个命令单一的回收材料种类:

•为了让升级次要英雄变得更简单,我们将三个阵营的回收材料统一成一种回收材料

•你现在所拥有的所有不同阵营的回收材料会被统一转换成单一的回收材料种类

•这些回收材料可以被任何阵营的任何英雄用来升级装备

  开发者留言: 我们希望玩家可以便捷的使用多余的回收材料,我所我们决定吧所有阵营的回收材料统一在一起,让玩家升级装备能够更加便利。

  游戏引擎 – 图像效果

•PS4 Pro 更新:为了最大化PS4 Pro 主机的性能,我们增加了一些图像模式。这样玩家可以体验更高的分辨率(4K)或者更加细致的画面

  技术 – 会话

• [Bug 修复] 在私人游戏中可以使用掉线踢人的功能了。自订对战不受影响

  【在线相关】

• [网络] 增加了更多的细节跟踪针对错误6000139

  开发者留言: 我们增加了更多的追踪来排查引起用户掉线的根本原因。

• [X1] 游戏会话状态的优化

  开发者留言: 此优化可以降低“会话已满“的错误的出现频率。

• [X1] 在多人游戏中,减少了游戏和微软成就系统的相互影响

  开发者留言: 这种优化是为了在游戏过程中提高模拟性能。

  【PC 优化】

•增加了“双击方向键进行翻滚”的功能

•如果游戏被最小化,当游戏匹配成功时,会播放一个通知声音

•增加了可以选择特定聊天组别的选项,可以通过绑定特定的按键到特定的聊天组别来进行切换。 (默认T = 全部, Y = team团队, U = group小队).

•在游戏和菜单切换时,聊天记录不会再自动清除了

•在键盘映射菜单中添加了一个辅助映射选项。

•可以使用鼠标右键在键盘映射菜单中取消键盘映射

•在显示菜单中增加了每个分辨率选项的纵横比

•为当前显示器的原始分标率增加了“本地”选项

•改善了水的屏幕空间反射

  新功能

•增加Tobii 人眼追踪的支持

•拥有 Tobii 人眼追踪设备的玩家可以使用“增强视野”功能,可以增加战斗的视野

•人眼追踪开启的设备包括 Alienware 17, Acer Predator 21X, Acer Aspire V17 Nitro和MSI GT72; 显示器包括Acer Predator Z271T, XB251HQT,XB271HU; 外接包括the Tobii Eye Tracker 4C, Tobii EyeX, SteelSeries Sentry.

  Bug修复

•修复了当用户选择低几何细节时有些网状物显示破损的错误

•修复了事件日志在关闭XINPUT手柄控制的时候会消失的错误

•现在不支持的字符不应该出现在新闻标题中

  《荣耀战魂》简体中文版现已正式登陆Xbox One、PS4以及PC平台。

  想了解关于《荣耀战魂》的更多信息,可访问官方中文专题;或关注育碧官网和育碧中国官方微博。

荣耀战魂 单人剧情 扫雷难度

For Honor
  • 类型动作游戏
  • 发售2017年02月15日
  • 语言英文
  • 平台PC,PS4,Xbox One
  • 研发Ubisoft
  • 运营Ubisoft
《荣耀战魂》将采用中世纪的游戏背景,并支持玩家4V4多人对战。玩家可以选择在古堡和荒地等地形进行全方位的战斗,所有中世纪的冷兵器将在玩家的手……

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