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铁拳7新手入门招式按键操作详细教程

2017-06-06 来源:游民星空 作者:未知

  《铁拳7》这款格斗游戏与《街霸》、《拳皇》等格斗游戏类似,都有着非常灵活复杂的操作和连招,下面为初入《铁拳7》坑的萌新们带来一些非常基础简单的连招教学,一起来看看“shien”讲解的《铁拳7》新手入门招式按键操作详细教程吧,希望小伙伴们能快速上手。

  基本操作

游民星空

  铁拳7手册截图

  摇杆(或方向键)负责移动和防御,左拳、右拳、左脚、右脚负责攻击。

  指令的日制标识法

  设定人物在1P位置(角色面朝右,2P位置上下方向不变,左右方向相反),用小键盘数字对应8个方向,5(也写作n)表示不输入任何方向:

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  按键用英文缩写表示:

  按键说明

  左拳LP

  右拳RP

  左脚LK

  右脚RK

  美制标识法

游民星空

  按键则用数字表示:

  按键说明

  左拳1

  右拳2

  左脚3

  右脚4

  例如保罗的“崩拳”,指令为↓↘→+右拳,书写为236RP(方向和按键之间的“+”通常会省略);美式写作d,df,f,2(为了打字方便d/f会简写为df),然后还会进一步写作qcf2。

  例如三岛一八的“風神拳”,指令为→☆↓↘+右拳,书写为6n23~RP;美式写作f,n,d,df~,2,进一步写作cd2。

  方向:

  美日中

  d/b1↙,图片类攻略中图示为白色箭头

  D/B1~拉住↙,也用黑色箭头表示

  d2↓

  d~或D2~拉住↓

  d/f3↘

  D/F3~拉住↘

  b4←

  b~或B4~拉住←

  f6→

  f~或F6~拉住→

  u/b7↖

  U/B7~拉住↖

  u8↑

  u~或U8~拉住↑

  u/f9↗

  U/F9~拉住↗

  n5或n不输入任何方向,或松开摇杆任其回中,也用☆表示

  按键:

  美日中

  1LP左拳

  2RP右拳

  3LK左脚

  4RK右脚

  5CB换人(铁拳TT系列才有)

  any换人外任意键

  其它指令:

  美日中

  1+2WP双拳

  3+4WK双脚

  1+3WL双左

  2+4WR双右

  qcf236↓↘→,正摇,正切

  qcb214↓↙←,反摇,反切

  hcf41236←↙↓↘→,正半圆

  hcb63214→↘↓↙←,反半圆

  cd6n23→☆↓↘,风神步

  其它符号:

  美日中

  ++同时输入,例如全角色的气合:WP+WK(四个键同时按)

  ~~保持输入,例如全角色的跑步:66~(保持前方向不松开)

  ,,顺序输入,例如保罗的“瓦割り崩拳”:2LP,RP

  >>顺序输入,用来连接招式组成连续技,例如:3RP>LP,RP

  [][]快速顺序输入,例如吉光的“日向砲”:[RK,LK]

  移动

游民星空

  移动:

  美日中

  f~6~→,前进

  b~4~←,后退,站防

  f,f66→→,疾进

  f,f~66~(与对手有一定距离时)→→(拉住→),跑

  b,b44←←,疾退

  n5什么都不按,站防

  d~或D/B1~或2~拉住↓或↙,蹲姿,蹲防,缩写为FC(Full Crouch)

  D/F3~拉住↘,蹲走

  U/B7拉住↖,后跳

  u~8拉住↑,直跳

  u/f或U/F9或9~↗,前跳

  u8↑,奥横移,向屏幕内侧闪避

  u,u~88~↑↑,奥横走,向屏幕内侧走动

  d2↓,手前横移,向屏幕外侧闪避

  d,d~22~↓↓,手前横走,向屏幕外侧走动

  大部分操作与《街霸》、《拳皇》类似,有几处如下简单说明。

  横移

  横移简称SS(Side nStep)。角色区别于2D格斗多了两个移动方向:日式分为奥(向画面内侧)或手前(向画面内侧);美式分为SSL(向自己左侧)和SSR(向自己右侧)。相应的,横走被简称为SW(Side nWalking)。

  横移理论上可以避开对手直拳这样的直线攻击,并且理论上1P位置奥横移更容易避开2D位置的手前直线攻击。但是每个角色都有标注为HOMING的技,即便视觉上是直线的攻击也照样能打到横移的对手。简单说,据说铁拳7里横移的性能被削弱了……我还没玩到,所以不清楚……

  你可以使用f或b方向来取消SS,回到通常的状态来防住HOMING技,或者配合其它步伐组成神(gui)奇(xu)的动作来迷惑你的对手。

  

  跑步在前作铁拳TT2里的指令是f,n,f,n,f~这样子,7代是f,n,f~。跑步有不少衍生,缩写为WR(While Running)。

  飞踢:跑动3步及3步以内,3,中段判定(也可以使用iWR相关的固有技)

  滑铲:跑动3步以上,4,下段判定

  飞扑:跑动3步以上,1+2,中段判定

  扑倒:跑动3步以上,接触对手时能扑倒对手。扑倒算投技,被扑倒方可以按1+2拆投。

  扑倒对手后,有两轮攻击机会:

  进攻方1或2交替连打,被扑倒方正确按1或2挡住击打;

  进攻方按1+3使用十字固,被扑倒方按1+2拆(部分角色如保罗、豹王还有特殊的固有技)。

  肩撞:跑动4步以上时接触对手,对手不能防御,较难回避

  踩:跑动4步以上,能踩到已倒地的对手,对手可以回避

  不需要距离的WR叫做iWR(instant While nRunning),有中文称为“闪耀”,即快速输入fff,不进入跑步动作就使出飞踢fff3,或是豹王的fff2+4这样的招。

  攻防

  打击技

  上段:可站防,或蹲下避开

  中段:可站防,不可蹲防

  特殊中段:可站防,可蹲防,也可以被裁

  下段:不可站防,可蹲防,也可以被裁

  防御不能:不可防,上段防御不能技可蹲下避开

  空中判定:对手在空中才会命中的技

  Down攻击:对手倒地才能使用的技,判定为中段、下段或特殊中段

  投技

  上段投:共通的指令为1+3或2+4,离对手距离稍远可以用f1+3或f2+4,对手可蹲下避开

  下段投:可站姿避开,蹲下会被投

  Down投:对手倒地时会被投

  空投:对手在空中时会被投

  壁投:对手撞墙时会被投

  连投:投技命中后派生的投

  打投:打击技命中派生的投

  拆投:正面的普通投,1+3、2+4、f1+3或f2+4,被投方可以按1或2来拆。

  其它指令投,左手投(没有用到2)按1拆,右手投(没有用到1)按2拆,双手投(用到了1+2或3+4)按1+2拆。

  侧面投,对手在你左侧投你,按1拆,在右侧投你,按2拆。

  背面投,空投和壁投是不能拆的。

  返技

  返技用来应对对手的攻击产生各种效果,可以让对手攻击无效的,或是让对手失去平衡的,又或者直接反击造成伤害。不是每个角色都有返技,返技也基本都有像是只能返上段或中段拳这样的要求。

  反返技:部分返技会有特殊的拆法,一般是按和对手返技相反的方向和同样的按键……但是这个基本上反应过来很难,如果真被返了我一般选择认了……

  下段捌(下段裁):全角色共通,配合对手下段攻击的瞬间输入df(↘),能够化解对手攻击并让其陷入旋崩效果。旋蹦是这作新的可追击效果,也就意味着下裁的回报比之前跟大了。

  帧数和确反

  感谢MI6讲解的帧数和确反:

  游戏一秒60秒,能理解吧。

  这个游戏最快的招是按左手,发生消耗10帧。命中对手你+8帧,对手防了你+1帧。就是你有8帧的优势,对手有8帧硬值,明白了吧。

  那么这就涉及到确反,这个很重要。

  比如,对手出个跳踢,你挡住了,怎么还击?

  跳踢被防-12帧,就是有12帧硬值,这时候你用发生≤12帧的招式打他,他都只能被打,所以叫做“确定反击”。对手很多有确反的招式,一定要打确反,这样才能保持优势,如果你不还击,就划不来了。一个小确反,能打一套连招一半的血,不要小看。

  要掌握自己的角色帧数,先去查wiki帧数表,上面有所有帧数,还有教你10~15的所有优势怎么确反。连招也有。

  如果在游戏里练,就把“punish”打开,让电脑出招,你防了试着用招反击,出现“punish”就是确反成功。

  我也简单写一下:

  格斗游戏最小的时间单位是帧(frame),现在格斗游戏1秒有60帧(写作60fps),所有动作都用帧数来计算。

  比如左拳LP,出招是10,被防+1,打中+8。

  意思是从按键到攻击判定发生需要10帧,如果被对手防住了,对手会有一个从防御动作中恢复到自由行动的时间,这个时间比左拳的收招时间慢1帧(也叫做1帧有利)。同样,如果左拳打中了,对手会有一个从受创中恢复的时间,比左拳收招要慢8帧。

  ←+右拳(4RP,或写作B2),出招是18,被防-12,打中-2。

  这个被防-12的意思是,出右拳一方会比防御方慢12帧恢复(也叫做12帧不利)。这时防御方第一时间打出左拳的话,因为左拳发生只有10帧,是确定能打中的,这就叫“确反”。

  但是防御方反应稍微慢了点,防御后等了3帧才按键,就打不中了,所以理论上能确反的招式需要一定的反应。

  又或者因为攻击让双方距离拉开,防御方虽然第一时间就按了,但距离不够,这样也打不中,所以确反还需要正确的距离。


铁拳7 单人剧情 扫雷难度

Tekken 7
  • 类型格斗游戏
  • 发售2017年07月01日
  • 语言英文
  • 平台PC,PS4,Xbox One
  • 研发BANDAI NAMCO Studios
  • 运营Bandai Namco Entertainment
《铁拳7》将采用虚幻4引擎,登陆PS4和XBOX ONE。 “采用虚幻4引擎,我们可以快速地实现次世代主机高质量的画面,甚至超过它们。”Harada这么说到。 “虚幻……

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