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暗黑破坏神3猎魔人女魔腰带特效分析

2017-02-07 来源:网络 作者:网络

  一、理论测算

  1.无墙壁限制

  该情况之前已经详尽的分析过,结论很简单,无论怪物大小、怪物数量如何,都是5跳强,伤害大概超过3跳20%。

  2.有墙壁限制

  由于榴弹撞墙会消失,导致输出会打折扣,而5跳腰带由于“最大”跳跃范围大于3跳腰带,使得撞墙消失的问题对5跳更加不利,但究竟不利到什么程度呢?这里我对如下两种墙壁形态做了分别的模拟测算。

  符文仍然是我最喜爱的三雷符文,步长10码,爆炸半径6*1.2^0.5 = 6.57码。

  2面墙模型:

2wall model.png

  2面墙的模拟结果如下:

2Wall.png

  4面正方墙模型:

4wall model.png

  4面墙的模拟结果如下:

4Wall.png

  很显然,随着空间越来越窄,5跳腰带的伤害倍数的确会被3跳反超。对于2面墙,交叉点在20码左右,悬崖图/山洞图/下水道的衔接段属于类似情况;对于4面墙,交叉点在30码左右,大多数房间图的空间都要大于30码边长,极个别房间差不多。大家可以根据地图实际情况判断是否属于类似情况。

  所以,过于狭窄的地方是不适合榴弹输出的(废话)。但是,不要认为3跳在这种地方有了“相对优势”就硬着头皮打。从图上可以看出来,即便是3跳腰带,在20码间距的地形上输出也要损失20%以上。“跳怪”、“拉怪”、“找平台”是3跳和5跳共同的输出方式。可以预期,在这种合理的输出方式下,5跳腰带的输出理论上应该超过3跳,于是我花两天时间做了个实证分析。

  二、实证分析

  为了检验3跳和5跳究竟会不会对实战产生差异,我设计了如下的测试方法:

  1.找两条腰带,各项属性都几乎一样,只是一个3跳,一个5跳。升级了半天材料才做出来两条。

yd.png

  2.鉴于我的面版在380w左右(虚高,火伤20%),我选择80层大米做测试,太低测不出来,太高我会累死。

  3.为了尽可能减少外部因素干扰,我全程“不吃塔”!

  4.还是为了尽可能减少外部因素干扰,我每刷3把会换一次腰带(正好清理一次包)。

  5.为了让自己稍微轻松一点,我用的对戒(配合丹枪和火焰翻滚触发减耗增伤Buff,另一半buff榴弹触发),没用旅者,这样跑图没有心理负担。

  6.根据统计检验的最低样本要求,我各刷了30次,总共60个样本。

  目的只有一个:尽可能让成绩只受地图和腰带特效的影响!而地图的影响我只能通过多次速刷来抵消。

  各刷30次后,有了如下的结果:

speed80 test.png

  呵呵,结论是不是呼之欲出了?慢着,担心地图分布不均匀,我还记录了没把的层数,于是会有进一步的结果,如下:

speed80 test table.png

  很明显,无论是合在一起看,还是分层数对比,5跳腰带的平均成绩都要好于3跳腰带!但二者的成绩都存在波动(标准差),本着严谨的想法我用“单边T检验”方法检验了合在一起的差异统计显著性,置信度超过99%。所以,在正常的操作水平下,5跳腰带显著的好于3跳腰带。

  我猜有人看到这个结论后可能会质疑说,“你都尽量找宽敞的地方打了,当然是5跳好”。首先请放心,我是普通玩家,做不到次次都在宽敞的地方打;其次,无论3跳还是5跳,都得尽量挑地方开打,不然成绩只会更差。我不会无聊到专挑悬崖图的衔接段去打,那样即便得出结论了又有什么现实意义呢。

  60次速刷的成绩如下表,我保留了每一局的截屏,文件过大就不发了,可以发给版主备查。以上。

speed80 test details.png

暗黑破坏神3:夺魂之镰 单人剧情 扫雷难度

Diablo III: Reaper of Souls
  • 类型角色扮演
  • 发售2014年03月26日
  • 语言中文
  • 平台PC,Xbox 360,PS3,PS4,Xbox One
  • 研发Blizzard Entertainment
  • 运营Blizzard Entertainment
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