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《星球探险家》世界编辑器之故事编辑教程

2016-12-27 来源:网络 作者:没钱玩NMB

  《星球探险家》中如何编辑故事?下面小编带来“_17th_”《星球探险家》世界编辑器之故事编辑教程,一起来看吧。

  a0.94发布后,现在故事编辑器编出来的剧情已经可以在Custom模式下运行了。

  续上一个世界编辑器的教程,由于故事编辑器相对比较复杂,这里楼主只写一个简短的故事编辑器教程,希望能抛砖引玉。

  还不知道世界编辑器的童鞋,先看世界编辑器教程

  进入故事编辑器界面后,使用File -> New Scenario创建新的故事工程。

  Scenario 即 故事工程

  这里是创建故事工程界面,填写一个故事名称和工程路径,这个路径必须是一个空的路径。

  为了培养良好的习惯,我们把所有的故事工程都放到E:/Stories文件夹下。

  创建好故事工程后,你会看到三个页签,分别是 故事主界面,世界列表,玩家阵营配置。

  现在画面停留在世界列表:

  之前不是做了很多地图么。。 往故事工程里面加一个或几个。

  这列表表示这个故事,要用到哪些图

  那么我们现在总算是明白了,故事和世界的关系是这样的。。

  若列表中某个世界出现【未发布】字样,则需要先将世界发布一下,这样故事编辑器才能加载。

  下面介绍如何发布世界。

  先暂时关闭故事编辑器,

  打开提示【未发布】对应的世界工程,

  查看是否有修改需要提交

  提交世界地形数据的修改

  然后File -> Export Project进行数据导出,路径选默认路径

  导出完成后,可以看到【未发布】字样变成了【已发布】

  其实刚刚那一堆事情都是在准备世界数据,

  直到这个故事需要用到的世界全部是【已发布】为止,其实本教程才刚刚开始

  如何决定玩家的出生世界以及初始位置?

  打开【玩家势力设置】页签(Scenario -> Scenario Forces)

  在这里可以配置势力列表和玩家列表。

  玩家列表中,只有Controller属性为Human的,才是人控制的玩家,而其他【玩家】,你可以理解为电脑AI

  (不会配置的,可以先直接试试右边的Preset,由于现在只支持单人游戏,所以最好就是Single Player)

  下面我们打开世界工程确定出生点坐标

  鼠标指上去,小地图下方有坐标,如图分别是 [X, Z] 高度 : Y

  在相应的玩家设置中填上初始世界及坐标,格式 W|X,Y,Z W代表世界编号

  好!

  做了以上步骤后,如果不想要什么故事剧情,只想跑图的,已经OK了,现在你要做的,就是发布故事工程

  最后一步:手动拷贝文件

  这些官方教程中都有,这里就不啰嗦了。

  下面楼主就来介绍如何写一个故事

  其实写一个故事很简单,千万不要想得太复杂,无非就是两个概念:任务(Mission),触发器(Trigger)

  故事是由任务来连接的

  (虽然有些无聊的逻辑你感觉不到那是任务,但它可以是一个【隐藏的任务】)

  任务可以在主界面中编辑:

  一出来你会看见一个Core Mission,没错,那就是核心任务,整个剧情就靠它驱动,你可以把整个剧情想象成一个很大的任务,这个任务就是核心任务

  然后在一个任务中,你又可以通过触发器来运行其他任务。

  右键任务块,可以进行【打开】【拷贝】【删除】

  双击也可以打开

  单击一个任务块,右边有属性可以填。

  下面来介绍触发器:

  打开任务后,可以在任务中添加触发器。只要任务在游戏中运行起来了,那么这些触发器就全部待命了。

  玩过其他游戏编辑器的童鞋们都知道什么是触发器,大同小异

  那么星球探险家的触发器运行逻辑是这样的

  简而言之,就是

  【任务运行起来了】->【里面的触发器待命】->【事件触发】->【若条件通过】->【执行动作】

  然后呢,Event(事件),Condition(条件),Action(动作)是可以由我们自由组合的

  官方提供的游戏事件有:

  TICK CYCLE - 每帧触发

  MISSION BEGIN - 某个任务开始时触发

  MISSION END - 某个任务结束时触发

  GOAL ACHIEVE - 某个任务目标达成时触发 (后面还有相应介绍)

  SELECT QUEST - 玩家选择某个NPC身上的某个对话时触发(后面还有相应介绍)

  CHOOSE - 玩家做出某个选择时触发(后面还有相应介绍)

  INTERACTION - 玩家与物体右键交互时触发

  DEATH - 某个东西死亡时触发

  DAMAGE - 东西A受到东西B攻击时触发

  USE ITEM - 玩家使用物品时触发

  PUT OUT ITEM - 玩家将某个物品从背包中拖出时触发

  TIME OUT - 某个计时器时间到触发(后面还有相应介绍)

  SLEEP - 玩家睡下时触发

  WAKEUP - 玩家醒来时触发

  CHANGE EQUIP - 玩家改变身上任何装备时触发

  TAKE UP EQUIP - 玩家进入攻击状态时触发

  PUT BACK EQUIP - 玩家退出攻击状态时触发

  CUSTOM UI - 每帧触发,用于画自定义界面(后面还有相应介绍)

  CUSTOM UI EVENT - 当玩家自定义界面的事件触发时触发(后面还有相应介绍)

  以后官方可能还会提供更多的事件模板

  官方提供的游戏条件有:

  ALWAYS - 总是成立

  NEVER - 总是不成立

  MAYBE - 可能成立(可以设置概率)

  COMPARE - 可以用该条件比较两个数的大小

  GOAL ACHIEVED - 任务目标是否达成

  POSITION - 检查某个物体的位置是否满足条件

  ROTATION - 检查某个物体的旋转是否满足条件

  DISTANCE 3D/2D - 检查某两个物体之间的距离是否满足条件(2D则忽略高度差)

  LOOK AT 3D/2D - 检查某个物体是否(不)对着某个物体

  OWN ITEM - 检查玩家背包的物品数量是否满足条件

  STOPWATCH - 检查计时器秒数是否满足条件

  HATRED - 检查仇恨关系是否满足条件

  STAT - 检查某个对象的状态(如血量)是否满足条件

  SLEEPING - 检查玩家是否在睡觉

  EQUIPMENT - 检查玩家是否穿上某件装备

  EQUIPMENT USING STATE - 检查玩家是否(不)处于拿起武器的攻击状态

  WORLD - 检查玩家是否处于某个世界

  以后官方可能还会提供更多的条件模板

  官方提供的游戏动作有:

  RUN MISSION - 开始运行一个任务

  END MISSION - 结束一个任务,附带任务结果,如完成,失败,放弃。

  (前面说过,一出来只有核心任务是正在运行的,其他任务需要靠调用这两个动作手动运行!)

  SET ITEM GOAL - 设置一个以物品数量为依据的任务目标

  SET KILL GOAL - 设置一个以杀怪数量为依据的任务目标

  SET BOOL GOAL - 设置一个(是/否)的自定义任务目标

  UNSET GOAL - 注销一个任务目标

  WAIT - 等待数秒

  ADD QUEST - 往NPC身上添加一个对话

  REMOVE QUEST - 从NPC身上删除一个对话

  BEGIN CHOICE GROUP - 开始一个选项分支组

  ADD CHOICE - 添加选项

  END CHOICE GROUP - 提交给玩家选择

  (这三个可以实现比如有个人叫你去杀怪,你可以选择去,或不去)

  PAUSE / RESUME CONTROLLER - 禁用/重启玩家对角色的控制权

  PLAY / STOP ANIMATION - 播放、停止动画

  PLAY SPEECH - 让某个NPC说话

  SET POSE - 设置某个东西的位置和旋转

  SHOW / HIDE SYSTEM UI - 显示 / 隐藏某个游戏界面,如人物信息,任务追踪等

  MODIFY PACKAGE - 修改物品数量

  SET / UNSET STOPWATCH - 设置/注销计时器,计时器会显示在屏幕上方提示玩家

  SET VARIABLE - 设置自定义变量(变量设置后可由条件“COMPARE”来判断大小)

  MODIFY STAT - 修改状态值,如血量,最大血量等

  KILL - 直接杀死某个单位

  CREATE OBJECT - 创建怪物等物体

  REMOVE OBJECT - 移除物体(某类)

  REMOVE SPECIFIC OBJECT - 移除具体某个ID的物体

  ENABLE / DISABLE SPAWN - 开启关闭某个再生点

  ORDER TARGET / VECTOR - 向某个AI下达命令,命令目标是另一个对象或坐标

  CANCEL ORDER - 取消某个AI上的命令

  SHOW TITLE - 展示标题,该标题会在屏幕中部偏上显示

  SHOW TIP - 显示提示,该提示会弹出在左上角的提示框中

  FAST TRAVEL - 快速旅行

  CUSTOM UI STANDARD - 绘制自定义UI(注意:必须在 CUSTOM UI 事件触发时绘制)

  CUSTOM UI COLOR - 设置下一个自定义UI的颜色

  以后官方可能还会提供更多的动作模板

  尼玛终于写完了手已残

  接下来,编写故事就变成 “造句游戏” 了

  比如什么:当小红受到伤害时,如果小明的血量大于1,小明就说“别怕!我来了!”

  怎么样,简单吧

  接下来,就要看各位的想象力了

  需要再提醒一下的是

  1.如果任务没有运行,任务里面的触发器不会运行。

  2.任务结束后,里面正在执行动作的触发器不会立即停止,但是所有触发器不再响应游戏事件。

  3.如果一个触发器需要多次触发,请将Repeat设置为相应的次数,若需设置为无穷大,填-1

  补充一下自定义变量的用法

  使用 SET VARIABLE 动作来设置或修改变量值

  (将变量 a 的值加1)

  注意,在填写变量名 a 的时候,填写到这一行:

  然后,再某个时机,你可以判断 a 的值是否大于等于5

  使用 COMAPRE 条件

  关于条件的Group

  如图 (a >= 5 且 b > 7)或者(c = 3)

  关于动作的Group

  关于事件的Order

  如果两个触发器靠相同的事件触发:

  那么Order小的那个事件先被触发。

  一般不需要关心顺序的事件order就为0,

  需要关心顺序,希望较早触发的,设置为负数,希望较晚触发的,设置为正数

  PS:不是说把order填得越小,就一定先触发,而是要【相同参数的事件】同时发生,这时order才管用。

  如何创建自定义界面

  首先前面说了,必须在 CUSTOM UI 事件之下。

  然后可以这样写触发器

  意思是,如果lose这个变量为真,那么就显示一个红色(#FF0000)的【Start】按钮,按钮的位置是(170,70,120,30),四个数字分别为(X,Y,长,宽),左上靠齐,使用默认样式,

  接下来注意了,按钮点击后,会发送OnStartClick事件。

  那么如何收听这个OnStartClick事件呢?

  接下来可以这样写触发器

  若界面事件OnStartClick被触发(也就是点了按钮),条件同上,然后就是点了按钮过后的动作

  hit变量设为0,

  a设为10,

  lose设为false。

  当然,我的这些变量另作他用

  这是我画的整个界面 Start 只是其中一个按钮。

  这个小游戏是你要不断的点 Add number 按钮,每次点击都会把操作数+5,

  但是在接下来的9秒内,操作数会被-3,-2,-1

  你的目标是让操作数不能小于0,也不能超过30,否则就输了

  然后最后看你能点击多少下

  最后我点了216下,就输了。。

  使用 GOAL ACHIEVED 条件可以判断某个目标是否完成

  使用 GOAL ACHIEVE 事件可以捕捉某个目标完成发出的事件

星球探险家 单人剧情 2D画面

Planet Explorers
  • 类型角色扮演
  • 发售2016年11月08日
  • 语言中文
  • 平台PC
  • 研发Pathea Games
  • 运营Pathea Games
《星球探险家》是一款开放世界生存游戏,里面模拟了一个完整的生态系统。你可以在这个沙盘世界里建造房屋器具,挑战奇异的外星生物,并经营好一块……

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